一、洞悉用户心理 完善利用工作(论文文献综述)
陈燕玲[1](2021)在《新媒体旅行纪录片《冒险雷探长》的场景化叙事研究》文中指出新媒体技术和旅游业的蓬勃发展,促进了新媒体旅行纪录片的诞生,本论文旨在以新媒体旅行纪录片《冒险雷探长》为例,探究该节目场景化叙事的场景特色和叙事创新,深入解读“场景化叙事”的文化内涵与节目呈现,将场景化叙事理论作为理论背景,将延伸的媒介情境理论、场域理论、陌生化理论作为论证依据。详细探究节目的发展历程、场景建构、叙事话语、多元比较、价值思考等五个要素,挖掘节目对新媒体旅行纪录片产生的应用价值与实践思考,以小见大洞察新媒体旅行纪录片的叙事方向与发展空间。本论文对该节目文本分析后得知,《冒险雷探长》为新媒体旅行纪录片提供了优质的创作范本,场景化叙事强化了新媒体旅行纪录片的文化内涵;催生了新媒体旅行纪录片更多的原创品牌;增强了新媒体旅行纪录片更精准化的营销模式,随着5G时代的到来,新媒体旅行纪录片的场景化叙事对节目的视听效果会产生更大影响。随着观看环境的虚拟化及创作团队的盲目从众等因素,也带来了同质化现象与趋同场景的审美疲劳;极致个人化风格与叙事话语的刻板传播;品牌化作品缺乏与商业文化的失衡等消极影响。新媒体环境的瞬息万变也带给节目更多变化莫测,同时给创作者、用户和市场提出了更多要求,结合本论文,笔者对节目场景化叙事的实际启发是把握技术与文本,丰富节目的场景建构;注重用户与互动,拓展节目的叙事话语;融合商业与文化,深耕节目的品牌价值等。新媒体旅行纪录片以个性化的纪实手法、多元化的剪辑方式、定制化的解说风格等艺术光韵展现了节目价值,也需要注意带来的消极因素进而积极应对,才能使得场景化叙事对新媒体旅行纪录片,产生更多元的叙事价值与创新呈现。
岳怡然[2](2021)在《面向知识服务的用户画像构建与应用研究》文中指出当今时代,互联网的飞速发展革新了知识服务形态,知识传播速度加快,在此背景下,图情领域研究的“第四范式”应运而生,数字图书馆供给侧也从粗放型向精准型服务转变,传统知识服务已不能满足用户日益增长的多元化需求,为用户提供深层次全方位的应用服务是大势所趋。国家农业图书馆为了更好的提供知识服务,搭建了大数据环境下的学术生态圈,其中农业专业知识服务系统构建了多维知识服务产品体系,实现了多个主题的融合,在线提供一站式知识发现服务,但在对用户进行精准个性化服务上还有待进一步完善,需要充分利用其产生的丰富海量的用户数据,全面洞悉用户行为。用户画像作为中间媒介,现已成为各行各业的研究热点,能够充分挖掘用户信息,全面刻画用户偏好和行为特征,为更好地满足用户需求提供了有力依据。已有的面向知识服务的画像构建的相关研究中,针对农业用户群体的并不常见,因此,在此基础上本文以农知系统为例,开展了三个部分的主要研究:(1)从用户画像的相关理论研究出发,分别对数字图书馆用户画像研究中涉及到的数据采集、数据预处理以及数据挖掘的相关技术基础进行梳理。(2)对数字图书馆用户画像的需求、功能进行分析,并针对面向知识服务的农业用户画像构建流程进行详细设计,从数据准备层、数据处理层、可视化层以及应用服务层四个部分出发,描绘了每一层的具体构建思路和技术方法。其中,用户数据挖掘和标签映射是最重要的一个环节,将用户标签体系设计为用户基本属性、用户科研属性、用户活跃度、用户访问偏好以及用户研究兴趣五大类,并分别对显性标签和隐性标签提供了挖掘思路,以更好地挖掘标签信息,进行标签预测和动态管理。(3)基于用户画像构建流程进行初步实现,对数据采集和画像可视化进行展示,并设计了多个应用场景,如用户分群、个性化推荐、智能检索、学科服务、访问分析以及服务检测等,进一步设计了每个场景可以实现的功能以及初步呈现效果。通过上述几个部分的研究,本文形成了基于农业用户群体的面向知识服务的画像模型,基本完成了整个用户画像的流程设计和应用场景的功能构想。本文所提出的面向知识服务的用户画像模型能够有效提高农知系统对用户数据采集、数据处理的效率,进一步洞悉用户需求,为后续提供更好地个性化服务,增强用户粘性,探索更多的应用场景奠定了基础。
张慧赛[3](2021)在《微信朋友圈信息流广告传播机制研究》文中进行了进一步梳理在移动互联网时代,用户获取信息的方式、消费行为以及广告的连接方式都具有零碎化的特点,信息流逐渐成为用户获取信息的主阵地。信息流广告以用户为中心,兼顾用户体验和广告精准投放,在移动互联网环境下爆发出巨大的发展潜力。本文立足于社交媒体环境,通过运用传播学、广告学和心理学等相关理论对微信朋友圈信息流广告的传播机制进行了研究。首先简单介绍了信息流广告的发展现状,微信朋友圈信息流广告的传播特点及其传播价值。进而,重点对微信朋友圈信息流广告的传播机制的考察分析,主要包括“内容共情创意机制”、“渠道融合联动机制”和“用户体验互动机制”,即广告制作方以用户为中心创作出具有创意并契合用户心理的信息流广告内容,再通过多元化渠道传播给具有强社交关系的用户,用户体验到创意化的广告并做出互动分享等相应的反馈,广告制作方收到反馈后的内容进行优化并再次传播。在此基础上,本文指出了当前微信朋友圈信息流广告在广告投放中数据分析缺乏精准性,内容质量差、干扰用户体验和威胁用户隐私安全等方面存在的问题,并提出相应的改进措施。
王晨颖[4](2021)在《媒介场景理论视角下微信读书APP运营策略研究》文中提出在移动互联网时代,移动阅读产业有深远的发展前景和广阔的发展空间。移动阅读以其移动性、便捷性、即时性的优势,打破了原有时空场景的限制,结合了互联网时代碎片化、交互化、智能化的特点,满足了大众获取知识信息、消遣娱乐等多样化的需求。随着互联网技术的不断发展,数字化趋势显着和信息传播媒介的升级,阅读场景发生了转变,阅读方式也从以纸质阅读为主,逐渐转化为以移动阅读为主。媒介形式不断演变,媒介环境将会更加复杂多变,因而媒介场景对于移动时代的媒介经营管理模式与未来媒介发展方向具有重要意义。本文将媒介场景理论作为研究视角,研究场景如何连接着用户的需求与行为选择,以及在具体的运营过程中如何构建场景及应用的问题。研究过程中理论结合实践,一方面,研究媒介场景理论对于新媒体领域的适用性,从媒介场景理论的角度解读受众(用户)的需求,从而丰富该理论内涵,以便更好地解释和指导当下的媒介实践;另一方面,研究移动阅读类电子媒介如何更好地满足用户的阅读需求,提升移动阅读服务,结合案例分析提供优化建议,推动移动阅读行业的发展。本文主要从梅罗维茨的媒介场景理论视角观照微信读书APP的运营策略,采用文献综述法、个案分析法、对比分析法等研究方法,研究媒介场景在移动互联网领域运营策略中的应用。本文将微信读书APP作为研究对象,针对互联网产品的特性,依据其职能类型具体划分为用户运营、内容运营、活动运营,结合媒介场景理论,从这三个维度去深入分析其运营策略,最终得出“媒介场景”在移动互联网语境下的新内涵。“场景”是当下互联网运营中必不可少的要素。经过研究后发现,微信读书APP构建媒介场景的目的是为了完成适配,将用户的需求转化为使用场景,从而更好地连接用户。文章最后提炼了互联网语境下的媒介场景要素,归纳了其在运营管理中的应用流程,以期对移动阅读产业发展提供有益参考。
钱震旦[5](2020)在《场景理论视角下的医用救援担架设计研究》文中研究指明人类社会从没停止过发展的步伐,环境、体制、习俗以及个人的心理和行为等因素共同在其中发挥着作用,形成多维度场景。社会的发展变革会衍生出诸多新场景,新场景的出现也会引发新需求。在与人的生命安危紧密相关的急救领域,亦催生出了许多新的问题、新的场景和新的需求。诸如新冠病毒等新疾病的肆虐以及科技发展和城市化进程中出现的问题,共同构成了应急救援的多元化、多维度场景。这些新出现的应急救援场景触发了新的痛点,同时对伤患的急救过程提出了新的要求,也为救援产品开拓了新的设计空间。为了应对这些新的问题和需求,本项目以场景理论作为理论基础,以120救护车出诊救护到运回伤患的完整流程作为产品的用户使用场景,以应急救援担架为例开展研究与设计,将人机工程学的人-机-环境三要素与救援担架的设计相结合,从而更好地应对突发情况,提高救护人员的救援效率,减少救援的人力成本,减少伤患的身心压力。本课题基于场景理论展开,研究重点如下:首先,通过文献查阅、市场调研等方式对现有救援担架产品的研发现状总结归纳,以期对后续设计提供真实有效的设计指导。通过对场景理论的分析研究,从场景理论的动态思维、主次思维、拆解思维出发,结合场景理论在产品设计中的各阶段场景,论述场景理论在医用救援担架产品设计中的驱动任务及驱动过程。归纳出场景理论视角下医用救援担架产品的设计流程。其次,采用问卷调研、用户访谈等方式获得现有救援担架的用户需求,明确本课题的目标用户。通过用户访谈实际调研等方式,获取足够的样本案例,归纳出当下担架使用过程中的用户场景。对得到的用户场景进行规划整合,通过用户场景进行用户行为分析,挖掘用户需求,通过Kano模型分析用户需求层次模型,计算和划分用户需求重要度,确定担架设计的用户需求及权重。最后,通过用户场景分析各类用户的不同需求,理清用户行为,描绘用户旅程地图,构建目标场景。将用户需求转化为设计要素,推导出产品功能列表,生成初步的解决方案。根据用户需求及权重对QFD质量屋进行展开,将功能需求转化为产品特征并分析两者之间的关联性,画出设计方案草图,生成产品原型。最后将产品原型运用到实际使用环境中去,构筑实际场景,邀请目标用户根据产品的使用流程进行测试,建立产品评价体系,对设计方案进行评估得出最优解。最后,通过产品的人机工程分析,优化用户的产品使用体验,提升用户信任度。本文归纳总结了场景理论的概念,研究场景理论在医疗产品设计中的可行性,通过理论和实践表明,在用户场景视角下的医用救援担架设计方法,在设计问题的求解过程中起到了积极的作用。通过场景理论明确了救援担架设计中存在的问题,总结优化了场景理论在产品研发设计中的应用流程,涵盖了疫情、老龄化问题以及民生和健康问题等在内的社会热点,具有良好的经济效益社会影响。为相关行业所面临的实际问题的解决提供了新的思路,也扩大了场景理论的应用范围。
李桐[6](2020)在《交互设计中用户体验的“快”与“慢”研究》文中认为随着技术的不断发展,快慢文化步入人们的生活,“快”的出现与效率时代和速食时代有关,当人的认知速度跟不上时代发展的脚步,便催生了“慢”文化,“慢”是对“快”的理性反思。各界学者开始对“快”“慢”进行思考与探索,同时,“快”“慢”思想开始渗入到设计领域中,目前对“快”“慢”的研究主要是从心理学和哲学的角度进行探讨,对节奏的研究也越来越受到设计师的重视,在建筑设计、平面设计、游戏设计等诸多领域都有一定的研究成果。“快”与“慢”不再是最初对于物理速度的简单定义,两者更是一种人们的生活理念与追求,万物需平衡才能达到和谐,人们试图找到一个平衡点来维持工作压力与心灵追求,用户体验也一样,何时“快”?何时“慢”?如何在体验中制造好的节奏以获得愉悦与满足?体验是一个过程,如果将用户体验曲线化,一段愉悦的体验旅程必然是一个高低有致、张弛有度且充满律动的线条,有几个明显的高潮峰值体验,也有长时间段的缓冲阶段,设计师通过设计手段对体验进行快慢调节,将体验以波动有致的形式展现出来。“快”与“慢”具有时间概念,从时间维度来看,交互设计中设计师不仅仅关注于一段体验,更应聚焦于全局、长期的用户与产品的关联,全局体验不是一段段局部体验的简单相加,但以局部体验中的体验“Point”作为连接点形成一个“Line”闭环。因此,本文研究的范围包括了如何创造一段愉悦的体验,以及长期维度下的快慢平衡,旨在为设计师提供一个具有可行性和长远意义的设计指导模型,帮助寻找到最贴近用户心声的愉悦体验。本文将尝试从“快”与“慢”的角度探究交互设计中的用户体验,从五个方面对“快”与“慢”进行对比阐述,其中包括“快”“慢”切入点、设计影响层面、设计影响姿态、设计表现形式与相对性特征,两者在设计中虽表现出不同的特点,但可以通过设计方法进行转换。在对“快”与“慢”进行了初步的定义和概念划分后,研究总结出两者在交互体验中的特性,通过用户调研对体验要素进行更深入地探讨,对“快”“慢”体验进行定量和定性分析,在现有理论的基础上,根据用户认知的阶段性提取出“快”“慢”在交互设计中的体验要素,建立“快”“慢”体验要素模型。在第五章本文基于三个体验阶段分别提出相应的设计策略,并提出在全局和长期视角下的“快”“慢”平衡原则。最后,通过两个实际项目案例对体验要素模型与策略进行验证分析,两个案例涵盖了设计开发与设计改良评估,具有较强的实践参考价值,用实践验证理论,以达到理论指导实践的目的。
孙香玉[7](2020)在《面向产品设计的用户角色构建方法研究》文中指出Personas——用户角色,是真实用户的虚拟代表,是建立在一系列真实数据之上的目标用户模型,是为了让团队成员在设计的过程中能够抛开个人喜好,将焦点关注在目标用户的动机和行为上进行设计,以及方便团队各部门之间的交流。随着信息技术的不断发展成熟,互联网行业的发展以及用户体验对消费决策影响力的不断增强,用户角色的应用范围也越来越广。但用户角色现在仍处于发展完善期,在使用中仍存在各种各样的问题。本研究以艾伦·库珀(Alan Cooper)的咨询公司、唐纳德·A·诺曼(Don Norman)和雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)协作创办的用户体验研究和咨询公司尼尔森诺曼集团的相关研究文献,以及陈抒与陈振华编着的《交互设计的用户研究践行之路》、胡飞编着的《洞悉用户:用户研究方法与应用》中的相关研究为问题源起,他们都提出了用户角色在使用过程中存在的问题和阻碍,但却并未提出明确的解决方案。对于这些问题笔者在实际操作使用中也有类似体验,因此试图研究、挖掘问题根源并解决问题,优化用户角色,使用户角色更加完善、好用、易用。用户角色的应用领域宽广,但优化研究需要明确的落脚点才能做到切实的针对性。目前用户角色在工业产品设计中也多有应用,但是作为源起于数字产品设计的工具,与在工业产品设计领域中的相关理论研究却非常少。随着物联网技术的发展,工业产品的交互属性越来越强,需要相适应的工具和方法给予有力的支持。家电产品是工业产品中最基础且最典型的,因此,本研究以工业产品作为用户角色优化的针对领域,以家电产品作为典型对象。真实性问题、有效性问题、信任性问题、使用周期问题是目前用户角色使用当中所存在的四大表现问题。其中,核心问题是真实性问题和有效性问题,真实性问题的解决与否主要依赖于数据来源的真实性和构建人员的操作,而有效性问题则可以通过用户角色本身的优化得到改善。以系统思维对用户角色进行理论分析,结合用户角色现状和应用案例的研究,明确了用户角色有效性的根源影响因素有二——要素构成和逻辑结构。要素构成的优化途径是从产品设计的视角切入用户角色构建,根据家电产品的特征和系统构成,探究用户角色在家电产品设计当中的扎根点和要素构成。逻辑结构的优化途径则是与消费者行为分析学相结合,从人格与行为决策形成的本质逻辑机制来搭建用户角色的结构。最终提出了面向产品设计针对家电产品的用户角色要素参考列表、结构模型。最后通过模拟对照实验对用户角色的要素构成与结构模型进行了验证与进一步完善。
孙任宇[8](2020)在《基于场景理论的用户成长信息系统设计研究》文中认为本课题从互联网环境中场景理论入手,结合场景技术的应用和产品设计流程,提出了场景四要素:场景视觉塑造、场景信息构建、场景行为引导和场景情感影响力,并逐一进行分析。根据设计心理学、信息体验设计、场景理论和探究方法,结合用户常规体验流程与用户成长信息系统的使用阶段,提出了互联网产品中用户成长信息系统的“场景塑造的表象层-场景构建的认知层-场景规划的路径层-场景影响力的感知层”四个场景层次,分别提出了对应了视觉优化策略、信息构建策略、行为规划策略与情感共鸣策略,拓展了场景理论在互联网中的运用,丰富了场景中用户成长信息系统设计的理论框架,有效的改善了用户成长信息系统设计的用户体验。首先,课题针对目前场景与用户成长相关理论的研究背景、研究必要性、国内外研究现状、研究目的、意义进行分析,归纳出课题研究方法与研究流程,提出目前存在的问题、设想的解决方案。其次,通过对用户成长信息系统和场景的相关理论概念进行研究分析,总结出用户成长信息系统的定义、特点与表现形式,提出了场景理论在实践中的要点体现与技术支持,以及场景理论对用户成长信息系统的价值要点。进而确定了从场景塑造、场景构建、场景引导和场景影响力四个层次对用户成长信息系统的设计方法模型进行深入探析。并以此作为用户调研的思路,选取了17-35岁的年轻人群进行深入的用户研究,借助对人群的用户访谈和用户问卷调查收集了大量用户反馈,通过定性与定量调研信息进行整理归纳,描绘出了用户旅程图,总结出获取信息与使用阶段、激励感知与价值激励阶段、激励评估与强化使用阶段,进一步挖掘用户在用户成长信息系统中的问题与真实需求。最终,结合用户成长信息系统的使用阶段、用户体验流程与场景表达的整理输出了用户成长信息系统“表象层的视觉优化-认知层的信息构建-路径层的行为规划-感知层的情感共鸣”的策略模型,并提出了场景塑造的视觉优化策略、基于激励机制的场景信息构建策略、用户成长阶段性的行为规划策略以及借助情境驱动的情感共鸣策略。用户成长信息系统概念的提出与研究,有效的拓展了互联网产品设计的相关方法与理论框架,为产品对用户生命周期的成长规划设计提供了思路。其次场景理论在产品设计中的应用,极大的丰富了场景的应用空间,有效提高了产品的使用与服务价值,优化了用户成长信息系统的体验设计。
任亮[9](2020)在《开放式创新社区知识协同创新研究》文中研究说明当今世界,国际间的竞争日益激烈,而我国得益于创新驱动发展战略的实施,已成为当今世界第二大经济体,最大的发展中国家,产业结构不断从中低端向高端迈进,由过去的“中国制造”转变为“中国智造”。科技进步与创新已成为影响和推动我国经济高质高速发展的重要动力,因此创新是引领我国发展的第一动力,是建设现代化经济体系的战略支撑。“大众创业,万众创新”的态势意味着创新是协同的,需要依托于广大基层单位的积极参与,无论是政府、企业、高校、科研院所甚至个人均可以参与到创新活动中来,为创新贡献力量,而习近平总书记提出必须坚持企业在创新中的主体地位,也即企业将承担集聚创新资源,落实创新发展的重要任务。当前,随着越来越多的企业深化创新发展,加大对创新的投入力度,已逐渐摸索出一条开放式创新发展之路。开放式创新已经成为企业实施创新活动的新常态,企业越来越倾向于吸收外部创新资源进行协同创新,而正是知识的高流动性和无边性特征使得知识创新成为企业实施开放式创新的重要基础。得益于信息化时代的到来,Web2.0技术的应用,虚拟网络社区的兴起,为企业吸收外部创新资源提供了便利,企业开始创建和使用基于互联网的用户生成内容平台,引导企业内外部用户参与知识创新活动,为企业提供充足的知识创新资源,开放式创新社区正是在这一背景下产生。与此同时开放式创新社区知识创新活动是一项协同的过程,无论是用户之间还是知识本身的演化过程。因此,本文提出开放式创新社区知识协同创新研究这一选题,符合国家创新驱动发展的战略背景,适应企业开展创新活动的需要,目的是引导开放式创新社区产生更多优质的知识创新资源,展望知识创新方向,并应用于企业产品及服务的创新,以虚拟的知识创新支撑实践过程中的科技创新;这需要进一步深入洞察开放式创新社区的创新模式,深入了解用户知识协同的机理,研究知识创新的演化过程,挖掘知识创新的热点,明晰用户协同与知识进化间相互作用关系,总结归纳知识协同创新的机理。本文主要研究内容及结论如下。(1)开放式创新社区知识协同创新的逻辑模型该逻辑模型即全文的研究基础。首先,应用创新价值链理论界定了开放式创新社区知识协同创新过程;接下来依据系统动力学挖掘该过程中的动力因素,并设计因果关系作用路径,推演出创新主体——用户知识协同,创新客体——知识进化两条研究支线,以及其相互间的作用关系组成了知识协同创新总体研究逻辑;最后,根据上述研究建立逻辑模型。(2)开放式创新社区的用户知识协同机理主要分析创新主体——用户间的知识协同机理。首先,界定了开放式创新社区用户的类别、属性等概念,定义了用户知识协同的内涵和特征;接下来,结合社区实践,研究并构建了用户知识协同交互的过程模型,在用户知识协同交互过程中,衍生出三种用户知识协同网络结构。再接下来运用扎根理论剖析用户参与知识协同的动机,挖掘用户参与知识协同的内生因素构建开放式创新社区用户知识协同动机模型;最后,选取“花粉俱乐部”社区某板块数据进行实证,验证用户知识协同网络的结构特征。(3)开放式创新社区的知识进化机理主要分析创新客体——知识进化的机理,研究知识微观视角下的创新演变过程,包括知识进化的过程,各进化要素间相互作用的方式,内在的进化规则,实现结果等。首先,揭示知识进化过程中的构成要素及演变过程;接下来,应用自组织的视角研究知识进化过程中各要素间如何相互作用,以及如何实现知识进化过程的有序。再接下来,以知识基因为节点及相关连接原理构建知识进化的网络演变结构,并应用实际案例挖取数据进行可视化分析,最后基于知识进化的网络图谱挖掘知识创新热点,引导未来知识创新方向。(4)开放式创新社区知识协同创新的超网络分析将用户的知识协同过程同具体的知识进化演变过程关联在一起,融合三种网络:用户协同的网络,知识进化的演变网络以及知识的载体文本网络;构建网络间的映射关系,形成超网络模型,旨在揭示知识协同创新过程中复杂的协同关系,深度解释用户协同作用下的知识进化过程,进而实现超网络图谱的可视化、核心创新用户识别、解析用户间知识创新热点演化三项目标,总结其中内在规律,构建开放式创新社区知识协同创新机理路径。(5)开放式创新社区知识协同创新的保障机制及策略构建开放式创新社区知识协同创新保障机制,包括“人机互动机制”“知识创新热点预测机制”“社区技术机制”“知识协同创新激励机制”,有效地保障知识协同创新过程,为企业提供更加丰富的知识创新资源。并基于该机制从用户协同参与的角度、社区平台建设的角度以及情境优化的角度有针对性的提出合理有效的保障策略,以落实保障机制的实施。本文聚焦于开放式创新社区知识协同创新的理论及实践研究,采用“总分总”的研究思路,设计总体的研究逻辑框架模型,延伸出用户协同、知识进化两条支线研究任务,以超网络模型将用户协同活动与知识进化过程进行关联,归纳出知识协同创新的内在机理;最后归根于保障和促进社区知识协同创新过程这一目的,进而为企业开展创新活动提供充足的知识创新资源。
赵炜浓[10](2020)在《旅游体验视角下城市导游APP界面设计方法研究》文中提出伴随城市化进程不断加快,以特色自然与人文景观作为依托的城市旅游业迅速发展,城市旅游逐渐成为现今旅游产业热点之一。城市导游APP作为连接旅游者与城市旅游场所的重要媒介,被广泛应用于旅游行程的安排与实施等行为活动中。与之相应的是用户对于城市导游类应用产品的质量与体验要求愈加提高,相关用户界面设计实践研究,已不能满足用户深层次的心理需求。城市文化特色的缺失与旅游主题的弱化,导致用户界面的同质化倾向严重,缺乏创新性,用户在城市旅游过程中难以获得满意的旅游体验。因此如何提升旅游者在旅游过程中使用城市导游APP的用户体验,成为亟待解决的问题。本课题为解决用户需求与城市导游APP界面设计形态之间的契合问题,通过论述旅游体验的相关理论,分析旅游体验与旅游行为之间的内在关联,对旅游行为的差异性研究展开深入探讨。旨在以旅游行为作为用户研究切入点,挖掘旅游行为差异性表象背后的文化内涵。本文包括三方面研究内容:首先,在旅游体验的研究范畴中,对旅游体验的仪式论、舞台真实性与文化交融等理论进行梳理和概括。其次,基于人与物的依附关系,分析旅游行为作为旅游体验的外化表现,从内部心理与外部环境两个维度尝试解释旅游行为的影响因素。主观上,根据ACSI旅游质量评价模型,分析旅游者个体因素、感知质量、忠诚度对不同旅游阶段的行为特征产生的影响;客观上,基于旅游者对旅游场所外部环境的感知,从空间感知、空间认知及文化特性三个维度探讨旅游行为的差异。最后,尝试提出提升旅游体验的城市导游APP用户界面设计研究方法,总结城市导游APP的界面交互原则与视觉设计原则。采用参与观察法,对用户在兰州与西安两座城市的旅游过程进行实地调研,并以此作为研究基础进行设计实践,论述其必要性和现实意义。
二、洞悉用户心理 完善利用工作(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、洞悉用户心理 完善利用工作(论文提纲范文)
(1)新媒体旅行纪录片《冒险雷探长》的场景化叙事研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 研究背景及意义 |
一、研究背景 |
二、研究对象 |
三、研究意义 |
第二节 国内外研究现状 |
一、新媒体旅行纪录片的研究现状 |
二、新媒体旅行纪录片《冒险雷探长》的研究现状 |
三、场景化叙事理论研究现状 |
第三节 研究方法与目标 |
一、研究目标 |
二、研究方法 |
第四节 研究的创新性 |
一、场景化叙事个案节目的全新解读 |
二、微场景与叙事话语的深度建构 |
三、冒险题材与和叙事风格的多元分析 |
第一章 新媒体旅行纪录片《冒险雷探长》场景化叙事概述 |
第一节 新媒体旅行纪录片概述 |
一、新媒体旅行纪录片概念界定 |
二、我国新媒体旅行纪录片发展历程 |
第二节 新媒体旅行纪录片《冒险雷探长》的概述 |
一、《冒险雷探长》的节目缘起与背景 |
二、《冒险雷探长》的制作类型:网络自制 |
三、《冒险雷探长》的内容定位:探险旅行 |
四、《冒险雷探长》的风格属性:微纪录片 |
第三节 纪录片叙事的概述 |
一、纪录片叙事的缘起 |
二、纪录片叙事的概念 |
三、纪录片叙事的类型 |
第四节 场景化叙事的概述 |
一、场景化叙事的缘起 |
二、场景化叙事的概念 |
三、《冒险雷探长》的场景化叙事现状 |
第二章 《冒险雷探长》的叙事场景建构 |
第一节 《冒险雷探长》场景化叙事的时空环境 |
一、媒介情境视角下的时间沉浸 |
二、场域视角下的空间景观 |
三、陌生化视角下的旅行环境 |
第二节 《冒险雷探长》场景化叙事的情境人物 |
一、探长主导的多元情境 |
二、众生百态的旅程群像 |
三、特色鲜明的故事人物 |
第三节 《冒险雷探长》场景化叙事的场景呈现 |
一、感官符号的场景传播 |
二、沉浸体验的场景演绎 |
第三章 《冒险雷探长》的叙事话语建构 |
第一节 《冒险雷探长》场景化叙事的话语表征 |
一、贴合主题的话语元素 |
二、流畅明晰的话语逻辑 |
三、程式规范的叙事方法 |
第二节 《冒险雷探长》场景化叙事的话语特点 |
一、恰如其分的关键词记忆 |
二、因地制宜的位置化叙述 |
三、题材多元的故事化讲解 |
第三节 《冒险雷探长》场景化叙事的话语意义 |
一、时空交织的场景叙事呼应 |
二、后现代化的叙事内涵表达 |
三、场景丰富的奇观文化传播 |
第四章 《冒险雷探长》与其他新媒体旅行纪录片的叙事手法比较 |
第一节 新媒体旅行纪录片与其他纪录片的主要特点比较 |
一、新媒体旅行纪录片与传统纪录片的主要不同 |
二、新媒体旅行纪录片与新媒体平台其他题材纪录片的主要不同 |
三、场景化叙事与纪录片其他叙事方式的主要不同 |
四、《冒险雷探长》与其他新媒体旅行纪录片叙事特点的主要不同 |
第二节 三档新媒体旅行纪录片的叙事场景建构比较 |
一、时空环境的比较 |
二、场景设置的比较 |
三、场景呈现的比较 |
第三节 三档新媒体旅行纪录片的叙事话语建构比较 |
一、话语表征的比较 |
二、话语特点的比较 |
三、话语意义的比较 |
第四节 三档新媒体旅行纪录片的叙事影响与审美功能比较 |
一、叙事影响的比较 |
二、美学功能的比较 |
第五章 《冒险雷探长》场景化叙事的重要意义和实践思考 |
第一节 新媒体旅行纪录片《冒险雷探长》场景化叙事的重要意义 |
一、场景化叙事强化新媒体旅行纪录片的文化内涵 |
二、场景化叙事催生新媒体旅行纪录片的原创品牌 |
三、场景化叙事增强新媒体旅行纪录片的精准营销 |
第二节 新媒体旅行纪录片《冒险雷探长》场景化叙事的实践反思 |
一、同质化现象严重,趋同场景审美疲劳 |
二、个人化风格显着,叙事话语传播刻板 |
三、品牌化作品稀缺,商业文化比重倾斜 |
第三节 新媒体旅行纪录片《冒险雷探长》场景化叙事的实际启示 |
一、把握技术与文本,丰富新媒体旅行纪录片的场景建构 |
二、注重用户与互动,拓展新媒体旅行纪录片的叙事话语 |
三、融合商业与文化,深耕新媒体旅行纪录片的品牌价值 |
结语 |
参考文献 |
附录 笔者统计《冒险雷探长》场景化叙事的具体呈现 |
致谢 |
在校期间科研成果 |
(2)面向知识服务的用户画像构建与应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景及研究意义 |
1.1.1 用户画像的产生背景 |
1.1.2 农业专业知识服务系统 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 知识服务研究现状 |
1.2.2 用户画像研究现状 |
1.2.3 小结 |
1.3 研究内容与研究方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 技术路线 |
第二章 相关理论与技术基础 |
2.1 数据采集 |
2.1.1 WEB日志文件分析 |
2.1.2 Java Script埋点 |
2.1.3 爬虫或包嗅探器 |
2.2 数据预处理 |
2.2.1 数据清洗 |
2.2.2 数据集成 |
2.2.3 数据转换 |
2.2.4 数据归约 |
2.2.5 常用ETL工具 |
2.3 数据挖掘 |
2.3.1 聚类分析 |
2.3.2 相似度计算 |
2.3.3 词频分析 |
2.3.4 概率主题模型 |
2.3.5 命名实体识别 |
2.4 本章小结 |
第三章 面向知识服务的用户画像构建 |
3.1 用户画像模型研究 |
3.1.1 用户画像需求分析 |
3.1.2 用户画像功能分析 |
3.1.3 用户画像模型 |
3.2 实验环境与数据来源 |
3.3 用户画像数据准备 |
3.3.1 数据采集 |
3.3.2 数据预处理 |
3.3.3 数据存储 |
3.4 用户画像数据处理 |
3.4.1 跨渠道用户标识打通 |
3.4.2 研究领域识别 |
3.4.3 研究兴趣识别 |
3.4.4 用户活跃度划分 |
3.4.5 标签体系 |
3.5 用户画像可视化 |
3.6 用户画像验证 |
3.7 本章小结 |
第四章 面向知识服务的用户画像实现与应用研究 |
4.1 总体设计 |
4.2 数据库设计 |
4.3 用户画像数据采集 |
4.3.1 数据采集模块 |
4.3.2 埋点分析 |
4.4 用户画像结果展示 |
4.4.1 全局用户 |
4.4.2 标签词云 |
4.5 基于用户画像的应用场景 |
4.5.1 基于画像的用户分群 |
4.5.2 基于内容的个性化推荐 |
4.5.3 精准智能检索 |
4.5.4 合作关系网络分析 |
4.5.5 服务监测与参考决策 |
4.6 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简历 |
(3)微信朋友圈信息流广告传播机制研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 文献综述 |
1.3.1 关于信息流广告的研究 |
1.3.2 微信朋友圈信息流广告研究 |
1.3.3 微信的传播机制研究 |
1.4 相关理论概述 |
1.4.1 场景理论 |
1.4.2 “使用与满足”理论 |
1.4.3 创新扩散理论 |
1.5 主要研究内容 |
1.6 研究方法及创新点 |
1.6.1 研究方法 |
1.6.2 创新点 |
2 微信朋友圈信息流广告概述 |
2.1 信息流广告的发展现状 |
2.2 朋友圈信息流广告的传播特点 |
2.2.1 原生性 |
2.2.2 精准定向 |
2.2.3 社交互动性 |
2.3 微信朋友圈信息流广告的传播价值 |
本章小结 |
3 微信朋友圈信息流广告的传播机制分析 |
3.1 内容共情创意机制 |
3.1.1 内容形式契合场景,降低干扰 |
3.1.2 内容触动用户心理,引起情感共鸣 |
3.1.3 趣味性广告设计,创意十足 |
3.1.4 个性化定制,提高创意性 |
3.1.5 完善的内容管理,监测广告创意 |
3.2 渠道融合联动机制 |
3.2.1 基于微信闭环生态,联合内部渠道 |
3.2.2 联合线上线下,形成互动机制 |
3.2.3 对接传统媒体,扩大传播范围 |
3.2.4 与其他新媒体组合,促进持续沟通 |
3.3 用户体验互动机制 |
3.3.1 以技术为导向,提升用户体验 |
3.3.2 大数据智能分析,培养用户的参与度 |
3.3.3 以关系为链条,触发多主体互动 |
3.3.4 用户场景相连,提高广告体验 |
本章小结 |
4 微信朋友圈信息流广告传播存在的问题及对策 |
4.1 存在的问题 |
4.1.1 数据分析缺乏精准性 |
4.1.2 广告同质化,用户体验性差 |
4.1.3 数据挖掘威胁用户隐私安全 |
4.2 相应的改进措施 |
4.2.1 完善用户数据库,深化精准营销 |
4.2.2 创新广告形式,优化用户体验 |
4.2.3 加强信息网络安全防护,注重保护用户隐私 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 关于微信朋友圈信息流广告传播机制研究的调查问卷 |
作者简历 |
致谢 |
(4)媒介场景理论视角下微信读书APP运营策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究目的与意义 |
1.2 研究现状 |
1.3 媒介场景理论及运营策略相关概念界定 |
1.4 研究方法与创新点 |
第二章 国内移动阅读与微信读书APP发展概述 |
2.1 国内移动阅读发展概述 |
2.1.1 国内移动阅读发展背景 |
2.1.2 国内移动阅读发展概况 |
2.2 微信读书APP发展概况 |
2.2.1 微信读书APP的商业定位 |
2.2.2 微信读书APP阶段性发展策略 |
第三章 微信读书APP用户运营策略 |
3.1 微信读书APP用户分层策略 |
3.1.1 社交化场景引流新用户 |
3.1.2 游戏化场景活跃注册用户 |
3.1.3 阅读化场景付费用户的转化 |
3.2 微信读书APP用户习惯养成 |
3.2.1 基于用户需求的时间场景:持续阅读习惯的养成 |
3.2.2 基于用户偏好的空间场景:付费习惯的养成 |
3.3 微信读书APP用户体系构建 |
3.3.1 用户激励体系 |
3.3.2 用户反馈体系 |
第四章 微信读书APP内容运营策略 |
4.1 微信读书APP内容定位:需求差异化与场景匹配精准化 |
4.1.1 用户需求解读 |
4.1.2 用户需求层次与场景精准适配 |
4.2 微信读书APP内容触达:搭建场景入口与触达路径 |
4.2.1 搭建多个场景入口 |
4.2.2 搭建不同触达路径 |
4.3 微信读书APP的内容呈现:构建多样化场景 |
4.3.1 构建个性化场景 |
4.3.2 构建互动共读场景 |
4.3.3 构建感官化场景 |
第五章 微信读书APP活动运营策略 |
5.1 用户获取:构建交互化场景 |
5.1.1 运营目标:社交媒体导流 |
5.1.2 用户邀请活动机制 |
5.2 用户活跃:升级阅读场景 |
5.2.1 运营目标:提升参与感 |
5.2.2 活动助力阅读场景升级 |
5.3 用户留存:营造场景氛围 |
5.3.1 运营目标:建立情感关联 |
5.3.2 活动增强场景氛围的渲染 |
5.4 用户转化:拓展商业化新场景 |
5.4.1 运营目标:拓展传播渠道 |
5.4.2 活动拓展商业化场景新边界 |
第六章 微信读书APP媒介场景特征与运营优化建议 |
6.1 微信读书APP媒介场景特征 |
6.1.1 微信读书APP媒介场景要素 |
6.1.2 微信读书APP媒介场景应用流程 |
6.2 微信读书APP运营优化建议 |
6.2.1 微信读书APP用户优化建议 |
6.2.2 微信读书APP内容优化建议 |
6.2.3 微信读书APP活动优化建议 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(5)场景理论视角下的医用救援担架设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究方法 |
1.5 课题国内外发展与研究现状 |
1.5.1 场景理论国内外发展与研究现状 |
1.5.2 医用救援担架的研究现状 |
1.6 本章小结 |
第二章 场景理论视角下的医用救援担架设计理论研究 |
2.1 场景理论概述 |
2.1.1 场景理论的基本概念 |
2.1.2 场景理论的各阶段场景及其应用 |
2.1.3 场景设计思维 |
2.2 医用救援担架项目概述 |
2.2.1 医用救援担架的发展历程 |
2.2.2 现有医用救援担架分类 |
2.2.3 医用救援担架的发展趋势与问题描述 |
2.3 场景理论在医用救援担架产品设计中的应用 |
2.3.1 场景理论在医用救援担架设计中的作用 |
2.3.2 场景理论视角下的救援担架设计要素 |
2.4 医用救援担架设计与场景理论的结合 |
2.4.1 理论层面:构成担架设计中的场景要素 |
2.4.2 思维层面:适应担架用户群的多重状态 |
2.4.3 应用层面:构建担架使用中的用户场景 |
2.5 本章小结 |
第三章 场景理论视角下的医用救援担架设计方法 |
3.1 场景理论视角下的救援担架设计流程 |
3.1.1 场景理论应用于产品设计的整体框架 |
3.1.2 场景视角下的产品设计策略:基于各阶段场景 |
3.2 用户场景中的需求挖掘 |
3.2.1 构建用户场景 |
3.2.2 挖掘用户需求 |
3.2.3 Kano模型辅助下的用户需求分类排序 |
3.3 目标场景中的产品设计 |
3.3.1 构建目标场景 |
3.3.2 利用QFD质量屋提取产品原型 |
3.3.3 产品设计与方案可视化 |
3.4 实际场景中的产品验证与反馈 |
3.5 本章小结 |
第四章 场景理论视角下的医用救援担架设计实践 |
4.1 用户场景下的需求挖掘 |
4.1.1 医用救援担架的用户调研 |
4.1.2 医用救援担架用户场景构建 |
4.1.3 场景视角下的医用救援担架需求挖掘 |
4.1.4 救援担架用户需求分类结果 |
4.2 目标场景下的产品原型设计 |
4.2.1 目标场景构建 |
4.2.2 救援担架用户需求质量功能展开 |
4.2.3 目标场景下的产品设计 |
4.3 实际场景下的产品定案 |
4.4 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 研究成果总结 |
5.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间的研究成果 |
致谢 |
(6)交互设计中用户体验的“快”与“慢”研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 交互体验成为互联网时代的设计聚焦点 |
1.1.2 “快”“慢”节奏对设计领域的渗透 |
1.1.3 节奏影响人的情绪体验 |
1.2 研究目和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 相关领域研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 研究的内容及方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究创新点及框架流程 |
1.5.1 论文创新点 |
1.5.2 框架流程 |
第二章 交互体验以及快慢节奏相关理论研究 |
2.1 交互设计与用户体验相关理论 |
2.1.1 交互设计与用户体验概述 |
2.1.2 交互体验相关研究 |
2.2 节奏与快慢文化 |
2.2.1 交互与节奏 |
2.2.2 快文化 |
2.2.3 慢文化 |
2.3 用户认知理论研究 |
2.3.1 用户心智模型相关理论 |
2.3.2 劝导式设计相关理论研究 |
2.3.3 用户心智模型的体验阶段 |
2.3.4 用户认知在用户体验研究中的实践意义 |
本章小结 |
第三章 交互体验设计中的“快”与“慢” |
3.1 “快”“慢”体验再定义 |
3.1.1 “快”体验 |
3.1.2 “慢”体验 |
3.1.3 不同维度的用户体验范畴 |
3.2 “快”“慢”的切入点 |
3.2.1 即时满足与技术赋能 |
3.2.2 情感需求与人本化设计 |
3.2.3 对比总结 |
3.3 “快”“慢”的设计影响层面 |
3.3.1 基于行为逻辑的框架结构层 |
3.3.2 基于情感体验的A-ha moment |
3.3.3 对比总结 |
3.4 “快”“慢”的姿态 |
3.4.1 强制性的影响姿态 |
3.4.2 劝导式的影响姿态 |
3.4.3 对比总结 |
3.5 “快”“慢”的表现形式 |
3.5.1 “快”的设计表现形式 |
3.5.2 “慢”的设计表现形式 |
3.5.3 对比总结 |
3.6 “快”“慢”在交互体验中的相对性 |
3.6.1 物理的“慢”与被需要的“快” |
3.6.2 物理的“快”与被需要的“慢” |
3.6.3 设计师通过“快”“慢”设计来创造良好的用户体验 |
本章小结 |
第四章 “快”与“慢”的体验要素探究 |
4.1 交互体验“快”“慢”要素调研基础实施 |
4.1.1 目标人群的选取 |
4.1.2 调研目的 |
4.1.3 调研方法与思路 |
4.2 交互体验“快”“慢”要素的定量研究 |
4.2.1 预调研的设计与实施 |
4.2.2 问卷调研结果分析 |
4.3 交互体验“快”“慢”要素的定性研究 |
4.3.1 用户观察访谈调研的设计与实施 |
4.3.2 “快”与“慢”在交互体验中的定性分析 |
4.3.3 “快”“慢”体验因素的提取 |
4.4 基于用户认知的“快”“慢”要素体验模型构建 |
4.4.1 用户体验的感知阶段要素 |
4.4.2 用户体验的互动阶段要素 |
4.4.3 用户体验的影响阶段要素 |
本章小结 |
第五章 基于用户认知的交互体验设计策略研究 |
5.1 基于认知能力的感知体验策略 |
5.1.1 挖掘情景故事下的体验需求 |
5.1.2 构建快捷精准的信息触达入口 |
5.1.3 提供独特深刻的感知内容 |
5.2 基于行为逻辑的互动体验构建策略 |
5.2.1 构建线性的体验“Line” |
5.2.2 提供适当的辅助引导 |
5.2.3 创造惊喜的体验触点 |
5.3 增强长远影响的用户粘度策略 |
5.3.1 基于用户需求的更新迭代 |
5.3.2 构建以“point”为连接点的“Line”闭环 |
5.4 长期与全局维度下的“快”“慢”平衡原则 |
5.4.1 变化性原则 |
5.4.2 实用性原则 |
5.4.3 人本原则 |
本章小结 |
第六章 “快”与“慢”在交互体验案例中的验证 |
6.1 从0到1的“快”“慢”设计验证——DOA客户端设计 |
6.1.1 背景介绍 |
6.1.2 “快”“慢”体验要素要求提取 |
6.1.3 DOA的“快”“慢”体验设计 |
6.2 从1.0到2.0的“快”“慢”设计验证——天瑞医疗平台改良 |
6.2.1 背景介绍 |
6.2.2 天瑞医疗平台的体验阶段性评估 |
6.2.3 “快”“慢”改良设计方案与策略 |
6.2.4 基于眼动实验的设计验证 |
本章小结 |
主要结论与展望 |
主要结论 |
展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 A:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
附录 B:图片及表格来源 |
附录 C:关于“快”“慢”体验的问卷调研 |
附录 D:“快”“慢”体验访谈提纲 |
附录 E:天瑞精准医疗后台可用性评估测试 |
(7)面向产品设计的用户角色构建方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题概述 |
1.2 研究背景 |
1.2.1 用户角色使用中存在的问题和阻碍 |
1.2.2 交互思维与方法在产品设计中的应用需求 |
1.2.3 用户角色在交互设计与产品设计中的差异 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 研究内容与方法 |
1.5 研究创新点 |
1.6 研究目的和意义 |
1.6.1 研究目的 |
1.6.2 研究意义 |
1.7 研究框架及流程 |
第二章 用户角色问题的根源影响因素 |
2.1 用户角色问题的确证与核心问题定位 |
2.1.2 用户角色问题的验证与明确 |
2.1.3 用户角色问题的核心——有效性问题 |
2.2 用户角色有效性问题的相关影响因素 |
2.2.1 用户角色有效性的涵义 |
2.2.2 用户角色有效性的评价标准 |
2.2.3 用户角色有效性的相关影响因素 |
2.3 用户角色有效性问题相关影响因素的现状 |
2.3.1 现有用户角色要素数量与构成 |
2.3.2 现有用户角色逻辑结构 |
2.4 用户角色有效性问题的根源影响因素分析——家电产品设计应用案例分析 |
2.4.1 案例分解 |
2.4.2 案例分析 |
2.5 用户角色有效性问题的根源影响因素——要素构成和逻辑结构 |
2.6 本章小结 |
第三章 面向家电产品设计的用户角色要素优化 |
3.1 家用电器产品的特点 |
3.2 家电产品系统中的用户要素 |
3.2.1 家电产品系统中用户要素的提取 |
3.2.2 家电产品系统中用户要素的分析和完善 |
3.3 面向家电产品设计的用户角色要素 |
3.3.1 面向家电产品设计的用户角色补充要素总结 |
3.3.2 充分要素的重要性与可行性分析 |
3.4 用户角色的初次优化迭代 |
3.4.1 用户角色要素优化 |
3.4.2 用户角色结构原型的初次优化 |
3.5 本章小结 |
第四章 面向家电产品设计的用户角色结构优化 |
4.1 消费者行为学与用户角色的关联 |
4.2 消费者行为影响因素 |
4.2.1 个人因素 |
4.2.2 环境因素 |
4.3 消费者行为分析逻辑 |
4.3.1 消费者行为影响因素的相互作用关系 |
4.3.2 消费者行为分析模型 |
4.4 消费者行为分析逻辑与用户角色结构的转化 |
4.5 面向家电产品设计的用户角色结构原型再优化 |
4.5.1 面向家电产品设计的用户角色结构模型 |
4.5.2 面向家电产品设计的用户角色画布 |
4.6 本章小结 |
第五章 用户角色优化的验证与完善 |
5.1 验证实验的设计与实施 |
5.1.1 模拟对照实验设计 |
5.1.2 实验材料准备 |
5.1.3 实验实施与参与者访谈调研 |
5.2 实验总结与用户角色的改进完善 |
5.2.1 优化效果与问题反馈 |
5.2.2 面向家电产品设计的用户角色改进完善 |
5.3 本章小结 |
主要结论与展望 |
主要结论 |
展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录1:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
附录2:用户角色问题确证调研问卷 |
附录3:家电产品设计中用户信息获取必要性与可行性评价 |
(8)基于场景理论的用户成长信息系统设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 互联网场景下用户成长信息系统的形成 |
1.1.2 用户成长概念从线下向互联网场景的转变 |
1.1.3 场景对产品用户成长规划的助力 |
1.1.4 场景化用户成长信息系统在产品战略中的地位 |
1.2 必要性分析 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内外用户成长相关概念研究状况 |
1.3.2 国内外场景理论的研究状况 |
1.4 研究目的与意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究方法与流程 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 研究流程 |
1.6 问题与措施 |
1.6.1 存在问题 |
1.6.2 解决措施 |
第二章 相关理论概念和研究基础 |
2.1 用户成长信息系统的研究概述 |
2.1.1 用户成长信息系统的定义 |
2.1.2 用户成长信息系统的特点 |
2.1.3 用户成长信息系统的表现形式 |
2.2 .场景理论的研究概述 |
2.2.1 场景的概念定义 |
2.2.2 场景理论在实践应用中的要点体现 |
2.2.3 场景时代的技术支持 |
2.3 场景理论在用户成长信息系统应用的价值分析 |
2.3.1 行为习惯的养成 |
2.3.2 情感的归属 |
2.3.3 社群亚文化的包容性 |
2.4 本章小结 |
第三章 用户成长信息系统场景要素的提出与分析 |
3.1 用户成长信息系统的场景要素提出 |
3.2 用户成长信息系统的场景视觉塑造分析 |
3.2.1 借助情绪版的视觉定位 |
3.2.2 符号学的应用与拓展 |
3.2.3 信息的视觉优化原则 |
3.3 用户成长信息系统的场景信息构建分析 |
3.3.1 信息触达的情境感知 |
3.3.2 信息导航的场景串联 |
3.3.3 信息的隐喻表达能力 |
3.4 用户成长信息系统的场景行为引导分析 |
3.4.1 无意识设计的行为协助 |
3.4.2 行为贴近原则 |
3.4.3 情绪调节在流畅行为中的价值 |
3.5 用户成长信息系统的场景情感影响力分析 |
3.5.1 情感需求转换 |
3.5.2 用户的情感体验层次 |
3.5.3 社群情感响应 |
3.6 小结 |
第四章 用户成长信息系统的调研实施与分析 |
4.1 调研实施的基础 |
4.1.1 目标人群的选取 |
4.1.2 调研目标 |
4.1.3 调研方法与思路 |
4.2 用户成长信息系统影响因素的定性研究 |
4.2.1 用户访谈的设计 |
4.2.2 用户访谈的实施 |
4.2.3 用户访谈结果分析 |
4.3 用户成长信息系统的用户定量分析 |
4.3.1 用户问卷调查设计 |
4.3.2 用户问卷调查的实施 |
4.3.3 用户问卷调查的结果分析 |
4.4 用户成长信息系统调研结论分析 |
4.4.1 互联场景下用户成长信息系统的用户需求梳理 |
4.4.2 互联场景下用户成长信息系统设计方向确认 |
4.5 本章小节 |
第五章 优化场景中用户成长信息系统的设计策略 |
5.1 优化场景中用户成长信息系统设计的策略模型 |
5.2 表象层-场景塑造的视觉优化策略 |
5.2.1 动态三维的视觉表现手法 |
5.2.2 保持视觉迭代中的延续与升级 |
5.2.3 线上线下场景的视觉关联 |
5.3 认知层-基于激励机制的场景信息构建策略 |
5.3.1 基于成就激励的场景信息入口 |
5.3.2 基于利益激励的场景信息吸引 |
5.3.3 基于情感激励的场景信息互动体验 |
5.4 路径层-用户成长阶段性的行为规划策略 |
5.4.1 用户成长的行为目标设定 |
5.4.2 用户成长的类型划分 |
5.4.3 用户成长的周期经营 |
5.5 感知层-借助情境驱动的情感共鸣策略 |
5.5.1 基于故事性的情境运营 |
5.5.2 创建情感联系的用户社群 |
5.5.3 记忆协助的情感设计 |
5.6 本章小节 |
第六章 主要结论与展望 |
6.1 主要结论 |
6.2 局限与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一:访谈脚本 |
附录二:调查问卷 |
附录三:图片及表格来源 |
附录四:作者在攻读硕士学位期间发表论文及项目实践 |
(9)开放式创新社区知识协同创新研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 文献计量分析 |
1.3.2 国内研究评述 |
1.3.3 国外研究评述 |
1.3.4 研究展望 |
1.4 研究内容与研究方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究技术路线及创新点 |
1.5.1 技术路线 |
1.5.2 论文创新点 |
1.6 本章小结 |
第二章 相关概念与理论基础 |
2.1 开放式创新社区 |
2.1.1 概念 |
2.1.2 类型 |
2.1.3 特征 |
2.2 知识协同创新 |
2.2.1 用户生成内容 |
2.2.2 知识创新 |
2.2.3 协同创新 |
2.3 知识进化理论及相关概念 |
2.3.1 知识进化 |
2.3.2 知识基因 |
2.3.3 知识遗传 |
2.3.4 知识变异 |
2.3.5 相关概念间逻辑关系 |
2.4 复杂网络理论 |
2.4.1 社会网络理论 |
2.4.2 超网络理论 |
2.5 本章小结 |
第三章 开放式创新社区知识协同创新的逻辑模型 |
3.1 开放式创新社区知识协同创新的内涵及特征 |
3.1.1 开放式创新社区知识协同创新的内涵 |
3.1.2 开放式创新社区知识协同创新的特征 |
3.2 开放式创新社区知识协同创新的要素构成 |
3.2.1 知识协同创新主体 |
3.2.2 知识协同创新客体 |
3.2.3 知识协同创新平台载体 |
3.2.4 知识协同创新环境 |
3.2.5 要素间相互作用及演化规律 |
3.3 开放式创新社区知识协同创新的过程 |
3.3.1 创意萌芽阶段 |
3.3.2 创意演化阶段 |
3.3.3 创新形成阶段 |
3.4 开放式创新社区知识协同创新过程的动力因素分析 |
3.4.1 驱动要素 |
3.4.2 因果关系图 |
3.4.3 系统动力学模型 |
3.5 开放式创新社区知识协同创新的逻辑模型构建 |
3.6 本章小结 |
第四章 开放式创新社区的用户知识协同机理分析 |
4.1 用户的界定与分类 |
4.2 用户知识协同的定义 |
4.2.1 用户知识协同的内涵 |
4.2.2 用户知识协同的特征 |
4.3 用户知识协同交互过程模型 |
4.3.1 用户知识协同共生过程 |
4.3.2 用户知识协同合作过程 |
4.3.3 用户知识协同网络 |
4.3.4 模型构建 |
4.4 用户知识协同的动机分析 |
4.4.1 研究方法 |
4.4.2 样本选择与采集 |
4.4.3 原始资料的整理汇编 |
4.4.4 范畴编码 |
4.4.5 结果讨论 |
4.5 用户知识协同网络的可视化分析 |
4.5.1 数据来源 |
4.5.2 数据预处理 |
4.5.3 用户知识协同网络图谱 |
4.5.4 结果讨论 |
4.6 本章小结 |
第五章 开放式创新社区的知识进化机理分析 |
5.1 知识进化的构成要素及演变过程 |
5.1.1 构成要素 |
5.1.2 演变过程 |
5.2 知识进化的自组织分析 |
5.2.1 自组织特征 |
5.2.2 自组织熵流 |
5.2.3 自组织作用力 |
5.2.4 自组织创新扩散 |
5.3 知识进化的网络分析 |
5.3.1 知识进化的网络模型界定 |
5.3.2 知识进化的网络节点 |
5.3.3 知识基因节点间的连接原理 |
5.4 知识进化的网络可视化分析 |
5.4.1 数据来源及处理 |
5.4.2 知识进化的网络图谱 |
5.4.3 知识进化的网络路径 |
5.5 知识创新热点识别 |
5.5.1 知识DNA模型设计 |
5.5.2 知识基因聚类 |
5.5.3 知识DNA模型构建 |
5.5.4 知识基因热点的识别模型 |
5.5.5 基于熵权TOPSIS模型的热点计算过程 |
5.5.6 结果分析 |
5.6 本章小节 |
第六章 开放式创新社区知识协同创新的超网络分析 |
6.1 子网络构建 |
6.1.1 用户网络建模 |
6.1.2 知识文本网络建模 |
6.1.3 知识基因网络建模 |
6.2 不同子网络间映射关系 |
6.2.1 用户网络与知识文本网络 |
6.2.2 知识文本网络与知识基因网络 |
6.2.3 用户网络与知识基因网络 |
6.3 超网络模型构建及案例分析 |
6.3.1 超网络模型构建 |
6.3.2 案例分析思路 |
6.3.3 可视化图谱及结果讨论 |
6.4 开放式创新社区知识协同创新机理路径 |
6.5 本章小结 |
第七章 开放式创新社区知识协同创新的保障机制及策略 |
7.1 开放式创新社区知识协同创新的保障机制 |
7.1.1 人机互动机制 |
7.1.2 知识创新热点预测机制 |
7.1.3 社区技术机制 |
7.1.4 知识协同创新激励机制 |
7.2 平台建设视角下的知识协同创新保障策略 |
7.2.1 优化社区平台的功能性设计 |
7.2.2 社区规则制度的落实及完善 |
7.3 情境优化视角下的知识协同创新保障策略 |
7.3.1 知识协同创新文化氛围的营造 |
7.3.2 社区知识服务功能的完善 |
7.4 用户协同参与视角下的知识协同创新保障策略 |
7.4.1 引导高活跃度用户向核心创新用户转变 |
7.4.2 充分发挥核心创新用户的带动效应 |
7.4.3 提升社区用户的信息素养 |
7.5 本章小结 |
第八章 总结与展望 |
8.1 论文总结 |
8.2 研究不足及展望 |
参考文献 |
附录 |
作者简介及科研成果 |
致谢 |
(10)旅游体验视角下城市导游APP界面设计方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究目的 |
1.2 国内外相关理论研究现状 |
1.2.1 旅游体验国外研究现状 |
1.2.2 旅游体验国内研究现状 |
1.2.3 城市导游APP国外研究现状 |
1.2.4 城市导游APP国内研究现状 |
1.2.5 融合参与观察的国外设计研究现状 |
1.2.6 融合参与观察的国内设计研究现状 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 应用价值 |
1.4 研究内容及方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 研究框架 |
2 旅游体验的研究范畴 |
2.1 旅游体验的概念解析 |
2.1.1 旅游体验的概念界定 |
2.1.2 旅游体验的真实性 |
2.1.3 旅游体验的文化交融 |
2.2 旅游体验质量的评价方法 |
2.2.1 旅游体验的影响因素 |
2.2.2 基于ACSI模型的城市旅游体验评价质量模型构建 |
2.3 旅游体验与旅游行为的内在关联 |
2.3.1 旅游行为是旅游体验的外化表现 |
2.3.2 旅游过程行为分层 |
2.3.3 旅游场所影响旅游感知行为 |
2.4 本章小结 |
3 旅游过程行为中的用户需求分析 |
3.1 旅游行为产生的基础与动因 |
3.1.1 旅游内驱力 |
3.1.2 旅游需要 |
3.1.3 旅游动机 |
3.2 个体因素影响旅游决策行为 |
3.2.1 个性特征影响旅游信息搜集行为 |
3.2.2 旅游期望影响旅游规划行为 |
3.3 感知质量影响游览行为 |
3.3.1 感官感知刺激消费行为 |
3.3.2 情感感知影响参与行为 |
3.3.3 精神感知影响生产行为 |
3.4 忠诚度影响旅游评价行为 |
3.4.1 重游行为 |
3.4.2 分享行为 |
3.5 兰州城市旅游的用户研究实例 |
3.5.1 调研对象及目的 |
3.5.2 描述用户行为 |
3.5.3 理解用户行为的目的性与非目的性 |
3.5.4 用户需求分析 |
3.6 本章小结 |
4.旅游场所内的用户感知行为分析 |
4.1 空间感知对应旅游者决策行为 |
4.1.1 感知环境影响旅游景点的筛选行为 |
4.1.2 感知距离组织旅游路线的规划行为 |
4.2 空间认知引导旅游者空间游览行为 |
4.2.1 空间布局引导空间移动行为 |
4.2.2 地图标识引导寻路行为 |
4.2.3 接纳游客密度引导规避行为 |
4.3 空间的文化特性契合旅游者参与行为 |
4.3.1 参与文化活动 |
4.3.2 遵守文化规约 |
4.4 西安城市旅游的用户研究实例 |
4.4.1 调研对象及目的方法 |
4.4.2 描述用户旅游行为的组织方式 |
4.4.3 理解旅游场所的多种感知方式 |
4.4.4 基于空间感知的用户旅游行为特征归纳 |
4.5 本章小结 |
5.提升旅游体验的城市导游APP界面设计方法与原则 |
5.1 融合参与观察法的城市导游APP界面设计方法 |
5.1.1 参与观察法的基本概念 |
5.1.2 融合参与观察的用户行为研究 |
5.1.3 传统用户界面设计流程 |
5.1.4 融合参与观察的城市导游APP界面设计流程 |
5.2 城市导游APP界面交互设计原则 |
5.2.1 认知性 |
5.2.2 临近性 |
5.2.3 简洁性 |
5.2.4 一致性 |
5.3 城市导游APP界面视觉设计原则 |
5.3.1 易用性 |
5.3.2 个性化 |
5.3.3 故事性 |
5.3.4 审美性 |
5.4 西安城市导游APP界面设计实例 |
5.4.1 参与观察旅游行为的用户需求分析 |
5.4.2 满足用户精神需求的APP产品架构设计 |
5.4.3 基于多种感知空间模式的交互设计 |
5.4.4 整合城市形象的APP界面视觉设计 |
5.4.5 基于旅游体验质量的APP用户界面测试与反馈 |
5.5 本章小结 |
6 研究结论与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究限制与不足 |
6.3 研究展望 |
参考文献 |
附录 A 图片索引 |
附录 B 表格索引 |
附录 C 西安城市导游APP设计展示 |
附录 D 融合参与观察的城市旅游用户研究过程 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
四、洞悉用户心理 完善利用工作(论文参考文献)
- [1]新媒体旅行纪录片《冒险雷探长》的场景化叙事研究[D]. 陈燕玲. 四川师范大学, 2021(12)
- [2]面向知识服务的用户画像构建与应用研究[D]. 岳怡然. 中国农业科学院, 2021(09)
- [3]微信朋友圈信息流广告传播机制研究[D]. 张慧赛. 河北经贸大学, 2021(12)
- [4]媒介场景理论视角下微信读书APP运营策略研究[D]. 王晨颖. 河北大学, 2021(02)
- [5]场景理论视角下的医用救援担架设计研究[D]. 钱震旦. 浙江理工大学, 2020(06)
- [6]交互设计中用户体验的“快”与“慢”研究[D]. 李桐. 江南大学, 2020(01)
- [7]面向产品设计的用户角色构建方法研究[D]. 孙香玉. 江南大学, 2020(01)
- [8]基于场景理论的用户成长信息系统设计研究[D]. 孙任宇. 江南大学, 2020(12)
- [9]开放式创新社区知识协同创新研究[D]. 任亮. 吉林大学, 2020(08)
- [10]旅游体验视角下城市导游APP界面设计方法研究[D]. 赵炜浓. 大连理工大学, 2020(06)