一、享受16毫秒极速快感(论文文献综述)
杨培元[1](2021)在《互联网语境下亚文化青年群体的民俗学考察 ——以“王者荣耀”玩家为例》文中进行了进一步梳理“亚文化”的概念来自20世纪40年代中期,经芝加哥社会学派和伯明翰文化研究学派发扬光大。光头党、朋克派、嬉皮士、摇滚青年是亚文化的多元化表达。新媒介时代,他们的研究虽然堪称经典,但不可否认的是这一套观念和方法在今天的研究中缺乏了一定的解释力。对网络空间的青年亚文化群体来说,新媒介技术的使用和分享意味着对话语权的争夺,因此,以网络游戏“王者荣耀”的个案研究为例,可以考察新媒介青年如何运用“技术权”建立认同,形成表达自身价值的途径、方式与空间。以“感受生活的民俗学”视角为切入点,借助深入访谈和参与式观察的方法能够充分地体现“个体的主体性”,接近游戏青年社会生活的本真面目,以穿越者的角色往返于主导文化与青年亚文化之间,进一步理解两者之间的异质与互动的文化关系。“王者荣耀”作为一款极其火爆的手机网络游戏,在牵动着万千青年心弦的同时也备受社会各界的关注。在网游行业发展的二十余年里,主流媒体对其评价总体上呈现出由批判到正视的变化趋势。社会舆论场的转向在一定程度上印证了一种事实,即网络游戏已经与青年人的社会生活相互渗透,影响着青年人生活的方方面面,成为了生活文化整体性不可或缺的组成部分。首先,通过对线上语境的考察可以发现,游戏媒介投入成本低且互动性强的特质,使其成为了风行于青年群体之间人际交往的重要媒介。当代青年不约而同地通过“王者荣耀”等游戏媒介进行社会互动、寻求价值认同,并显示出某种秩序和仪式狂欢,营造出一种文化氛围;其次,将线上语境延伸至线下,能够发现玩游戏已经对青年人的生活秩序、社会关系产生了不可忽视的影响。青年人穿行于虚实相通的两个空间里宣泄负面情绪、完成资源互惠、调剂情感生活、统筹时间管控并且形成了新的消费观念;再次青年人借助游戏“图腾”构建着属于他们的文化部落,不断地将文化符号转化为文化资本与经济资本,通过文化实践活动参与社会权力的再分配。最后,回归到民俗学的理念与方法论的层面上来看,线上访谈与线下访谈并存、参与式观察与自我民族志相结合以及问卷调查的方法,或许能够为研究者踏入虚拟田野提供一条路径。
孙玉洁[2](2021)在《数字媒体艺术沉浸式场景设计研究》文中研究说明本论文属于设计艺术学研究范畴,是设计艺术学与积极心理学、美学、传播学等学科结合的综合性交叉研究。数字媒体艺术沉浸式场景设计是一种以积极心理学心流理论为理论基础,以数字媒体为主要技术和工具,营建某种场景,通过刺激体验者的感觉和知觉,令其达到沉浸其间、忘却他物的状态的艺术设计类型。它是沉浸式设计的核心组成部分,数字媒体艺术为研究范围,沉浸式(设计)为设计方式,场景设计为具体设计手段。其中,“场景”一词源于交互设计师、宾夕法尼亚大学教授约翰·卡罗尔提出的“基于场景”的人机交互方式,将“场景”这一戏剧表演要素用于分析、描绘一个应用被使用时用户最可能所处的情境。全文共分五章。第一章主要对数字媒体艺术沉浸式场景设计的相关定义以及历史、类型、特性等内容进行阐释,此外,针对目前存在的认知误区,对沉浸式设计进行美学溯源,指出数字媒体艺术沉浸式场景设计并非无本之木、无源之水。第二章分别从主题、时空、技术以及主体此四大因素解构数字媒体艺术沉浸式场景设计之“场景”。第三章将意境这一中国传统美学范畴与数字媒体艺术沉浸式场景设计进行观照,分别从意境的“情景交融”“虚实相生”“意与境偕”三个层次进行阐释,意在寻找中国传统文化在数字媒体艺术沉浸式场景设计中的应用可能性。第四章透过各产业领域争相应用、信息时代典型社交媒体等“热闹”表象,冷静思考数字媒体艺术沉浸式场景设计在审美距离,艺术接受,策展、收藏等学术层面引发的新课题及给体验者带来的负面效应。第五章对当下及未来数字媒体艺术沉浸式场景设计在文旅发展、艺术治疗、生态设计等多个场景应用进行分析;从设计师、体验者、产业者三个视角,对如何促进数字媒体艺术沉浸式场景设计向纵深发展给出建议。本论文有着强烈的时代性,它是体验经济呼唤新型设计方式的结果。国家相关部门近年曾先后出台《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》《关于进一步激发文化和旅游部消费潜力的意见》《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见》等若干政策予以扶持,以促进稳健推动、鼓励包括数字媒体沉浸式场景设计在内的高科技文化产业的大力发展。但在相关产业“万物沉浸”的蓬勃表象下,有一些问题需要被关注和研究,主要表现为产业亟待成熟、认知亟需深入,这些新现象、新问题都可说明本论文题目研究的必要性和迫切性。
孔佑贤[3](2020)在《互联网广告伦理问题及对策研究》文中认为
开自延[4](2020)在《释意理论指导下的汉英交替传译策略 ——以联想2019春季新品发布会为例》文中提出过去几十年,包括华为、小米、联想在内的中国科技公司快速崛起。国产手机制造商在在收获国内销量和口碑的同时,也在积极开拓海外市场。正因如此,手机发布会上的实时口译也成为了发布会的重要部分。笔者的口译材料为2019年4月23日在京举行的联想春季新品发布会。会上,联想副总裁常鹏致辞,详细介绍了联想新款智能手机联想Z6 Pro、操作系统ZUI 11以及联想顶尖的手机科技。此次发布会全程紧凑有序,发言人声音洪亮,谈吐幽默。但由于信息量较大,并且专业词汇庞杂,此次口译实践依然具有一定难度。经过译后整理和反思,此次实践的主要难点主要有:特殊术语、用词口语化、句子成分缺失、话语冗余和信息过载。针对以上难点,本报告采用释意指导口译实践。释意理论认为口译过程包含三个步骤,即理解源语,脱离源语语言外壳和再表达。基于该理论,本报告提出以下口译策略:(1)解释:对特殊术语和演讲者的口语表达加以解释,使源语意义被听众理解;(2)增译:针对句子成分不完整问题,增补适当成分,或补充相关背景信息;(3)省译:删除多余成分或信息,使表达更加简洁流畅;(4)信息重组:重新组织句子成分,使表达更加自然,重点更加突出。本报告旨在对次实践进行译后反思,总结出相应的策略与方法,并为笔者和同行在今后应对科技类现场口译提供一定借鉴意义,增加英语国家对中国科技和文化的理解,为中国科技公司的国际化进程添砖加瓦。
邓强[5](2019)在《三维动画艺术创作维度研究》文中指出三维动画广泛应用于社会生活的各个层面,成为现代社会视觉文化的重要组成部分,并在新技术的推动下与相关应用领域进行融合,产生了新的媒介形式与艺术类别。三维动画技术与艺术的双重属性结合现代社会文化、产业经济等因素,在发展过程中呈现出丰富的内涵及外延。本论文围绕20世纪末兴起的三维动画进行研究,在前人研究的基础上,对三维动画的定义、特征、应用领域及其与造型艺术、电影艺术、传统动画的关系进行了界定,对三维动画的发展历程进行了资料梳理,重点分析了三维动画的技术基础与艺术形式、社会功能与文化形态、创作实践与理论研究之间的联系;提出了三维动画的维度构成概念,基于这一概念对三维动画艺术创作中技术与艺术、认知与体验、经济与文化等维度进行了分析与研究。论文通过文献分析法及个案研究法,对三维动画自1972年萌芽至今各个阶段的技术发展、艺术形式、创作流程、代表作品进行较为全面的资料收集与整理。通过数据分析法及归纳总结法,以互联网权威数据中心对于全球范围内自1995年至2018年上映的三维动画电影的数量及票房情况、三维动画出现后历届奥斯卡动画短片提名及获奖情况、中国三维动画创作及生产情况进行数据采集。从创作时间、创作国家、作品题材、艺术风格、创作特征等进行多角度的比对分析,论证三维动画现阶段的经济、文化与形式内容之间的联系与发展特征。结合创作实践经验,对于维度概念在三维动画创作流程中各个环节的作用方式进行了解析,强调维度概念在技术、技巧、艺术表现中所起到的的重要作用;并对于三维动画艺术创作在未来的发展趋势进行了预测,联系我国三维动画发展的现状提出了个人观点。笔者力求通过本文进行三维动画的创作实践技巧总结及基础理论框架的建构。为三维动画的创作者和研究者提供具有参考价值的创作理念和研究思路。
肖梦黎[6](2019)在《交易平台自我规制的风险与问责分析》文中指出网络交易平台正经历着迅速崛起与超速发展,并且以席卷之势侵入每个个体的日常生活场景。这些交易平台兼具企业与市场的双重属性,具有用网络效应吸引交易量、以高效的搜索匹配能力降低交易成本等特点。交易平台需要符合交叉网络外部性、价格结构非中性、买卖双方在市场上直接进行交易,且交易双方退出平台的成本较高四个约束条件。对网络交易平台的考察应该放置在交易平台动态演进的视角中进行。网络交易平台是交易平台演进过程的最新阶段,既具有交易平台的共同属性,也有互联网环境下的新特点。交易平台采取自我规制的原因一是在于自我规制是最自然的规制形式,二是作为他者的“命令-控制型”规制在交易平台所处的行业异质性较强的新兴领域会遭遇巨大的规制难题。网络交易平台不受物理疆域的限制并具有技术上的架构优势,法律不完备与执法不足很难避免。自我规制具有信息优势,可以有效减缓风险认知中的二元对立,促进被规制者的服从。使政府既达到规制目的,又无需承担规制成本与规制责任。网络交易平台自我建构了一个规范闭环,对于进入平台交易的主体均有规制效力。这也就暗合了法律多元主义的一个命题:即一定条件下,在给定的场域内,是一些非国家法的规范秩序在发挥着更为重要的作用。研究自我规制有助于了解社会自治的结构与机理,从而实现对回应型法的升级,使法律得以更好地满足社会需求。交易平台进行自我规制的初衷在于降低规制成本、消弭风险带来的偏在性,以更好地回应功能分化社会下“去中心”的规制体系。但风险是弥散且难以消灭的,风险已经逐渐演变为现代社会不可或缺的背景辐射。交易平台不但可能产生科学技术视角下的风险,即包含技术故障导致的交易异常、系统漏洞带来的数据泄露在内的技术与系统风险,也可能产生社会科学取向下可归咎于决定的风险,包含歧视性定价、搜索排名、定向广告等算法的风险,以及交易平台的失察风险与自我规制制度被滥用的风险。交易平台的自我规制产生风险的主要原因在于交易平台在自我规制的过程中建构了各种“权力”,有传统社团的刚性处罚权,也有发展到网络交易平台才逐渐兴盛的柔性“数据权”。交易平台的权力多数时候不表示为传统意义上的“压制”与“审查”,而更像是一种以“同意”为前提的,使用代码、软件、架构与协议,渗透到“最微妙的个体行为中”的权力。公民权力与平台权力互相影响;国家权力既可能被平台权力所规避,也可能型塑甚至收编平台权力。不同发展阶段、不同类型的平台会主动选择或被动接受不同的权力关系。交易平台利用权力建构出了“决定者”与“被决定影响者”,从而成为了各种风险产生的前提。交易平台在自我规制的过程中会产生不同类型的风险,因此需要加强交易平台、平台用户与公众间的风险沟通。平台应就自律规则的创设、修改,自律规则本身,以及自律规则的执行等方面做出说明与解释,以尝试弥合兼具专家与规制者身份的平台与公众间风险意识的鸿沟。这种说明解释义务是非强制性的,不宜由政府直接进行干预,而应由各方共同形成一种强大的外部压力,迫使平台进行自我设限并完善其风险沟通机制。风险沟通需要从寻求“公开”逐渐变为追求“透明”,“公开”往往和客观的点状或块状信息相联系,“透明”则具有明显的价值导向,即希望通过民主理念的进入使得平台权利的运转变得清晰可见。若潜在风险演化成了实质性的损害,交易平台还需要承担强制性的“归因-课责”责任。对自我规制进行风险规制时需要考量无序成本与权力成本,继而在自我规制、司法介入与行政监管与国有化等规制方式中做出选择。具体归责要考虑到“规制总强度恒定”与不同类型交易平台中规制阶梯的存在。不同阶段、不同类型的交易平台应该综合风险控制与成本收益等因素选择合适的外部介入模式,将预防原则与回复性原则的精神渗透到规制过程中,从而在尊重自我规制、保护用户权益与推动产业创新间达到一种平衡。
马天琛[7](2019)在《高校大学生网络思想行为分析与引导研究》文中认为以95后为主的当代大学生,堪称网络的“原住民”,网络已成为其课堂学习和日常生活的重要组成部分,并且在一定程度上对高校学生思想认识、价值观念和道德规范的形成与塑造有着重要的影响。探究网络舆论、网络语言符号、网络政治参与和网络道德等对高校学生思想道德方面的影响,已成为网络信息时代思想政治教育亟待回答的现实问题。因此,对高校大学生网络思想行为的分析与引导进行系统深入的研究,是新形势下高校思想政治教育工作的迫切要求,这不仅关乎高校思想政治教育的质量的提高,更关系到青年一代的成长和整个国家未来的发展。本文以高校大学生网络思想行为为研究目标,以网络思想政治教育理论为起点,从理论上研究聚焦于信息化时代对高校大学生网络思想行为的研究,即通过学生在高校校园的思想行为分析,把握网络信息时代大学生思想行为新特征、新规律,从实践上对实际工作中的新技术与好经验进行提炼与总结,为探究学生思想行为引导的新路径和新策略提供依据与指导。论文内容主要分为以下板块:问题提出与意义、关键概念内涵与研究主题、教育对象现状与实证分析、归因与相关性影响因素分析、国外高校网络思想与行为的分析与比较、教育引导的新目标、新理念与新原则、网络引导与个性化教育分析。第一章绪论。主要阐述选题的时代背景、意义和问题研究的理论和现实价值,及其研究思路与方法。第二章高校大学生网络思想行为的理论基础和知识借鉴。主要阐明与讲述了高校大学生网络思想行为研究以马克思主义思想为总的指导思想,运用了马克思主义的相关理论,同时也阐述了本研究借鉴的其他相关学科的理论知识。第三章高校大学生网络思想行为的基本内涵。主要阐述大学生网络思想行为、引导对策为关键词的界定和内涵,研究聚焦“高校大学生思想行为”和“引导对策”。“思想行为”反映的是大学生思想政治素质中的思想观念与行为选择状况,选择使用的评估指标主要包含青年大学生的世界观、人生观、价值观、行为选择等。“引导对策”反映的是针对实证分析呈现的问题,从主渠道和主阵地建设的角度,创新大学生教育引导的理念、原则和对策。第四章高校大学生网络思想行为的现状与归因分析。基于网络思想行为的现状分析,以高校大学生群体为分析对象,对高校大学生思想理论、政治观、伦理道德、情感认同、践行能力等方面进行定量分析,反映学生人生观、价值观、政治观、道德观、文化观等五个层面的现状和问题。在现状分析基础上,提出高校大学生网络思想政治的新特征和新规律,并对高校大学生网络思想行为的问题进行还原论分析,分析主客观影响因素,理清不同因素的相互影响和作用。第五章国外高校大学生网络思想行为的分析与比较。介绍、分析和借鉴国外高等教育运用网络提升大学生包括公民教育、道德教育等在内的意识形态教育经验,促进我国高校思想政治教育引导路径创新和科学化水平。第六章高校大学生网络思想行为引导的目标、理念、原则和内容。提出高校大学生网络思想行为引导的新目标、新理念、新原则。新目标包括学生成长成才的发展目标、培养目标等等;新理念包括以学生为中心的总体理念和融合信息技术发展的具体理念;新原则包括网络价值渗透与互动平衡相结合、显性教育与隐性教育相促进、理想信念与实践教育相协调、继承传统与个性创新共引导原则等。其内容包括在线开放课程、网络文化活动、网上实践活动等。第七章高校大学生网络思想行为引导的平台、队伍和机制建设。通过数据实证性分析和行为预测对高校大学生思想行为进行数据挖掘,根据学生个体或群体不同需求和特征,从内容体系建设、平台体系建设、评价体系建设等层面提出具体的创新引导策略并提出优秀的大学生思想行为引导队伍是做好高校思想政治教育工作及其管理工作的组织保障,积极构建课程、平台、管理、科研、社会等诸多要素共同形成的网络联动机制等则是具体的创新路径。第八章结束语。主要从理论和现实两个层面,论述高校大学生网络思想行为引导的不断发展与其未来趋势。
高利娟[8](2019)在《汉语成语误用的多维考察》文中指出本文将误用的成语作为研究对象,从成语误用的类型入手,探析成语误用的原因,提出对待成语误用的态度及避免误用的策略,并尝试分析某些误用的成语可持观望态度的原因。第一部分是绪论,主要介绍文章的选题缘起、课题的研究现状、课题所采用的研究方法以及语料来源等。第二部分主要是成语误用类型的描写。从成语误用的形、音、义三方面来考察,第一节是对成语字形的误写,分为形近字误写、同音字误写两类。第二节是对成语字音的误读,分为多音字误读、形声字误读、生僻字误读三类。第三节是对成语字义的误解,分为理性义误解、色彩义误解、语境义误解三类。第三部分主要探析成语误用的原因。成语误用是从使用者角度研究的,分为两个方面,主观误用和客观误用。其中主观误用从追求广告效应和“求新求异”“求简求便”“从众从俗”的心理倾向着手;客观误用有忽视形和音、忽视语义、忽视适用条件、忽视语境、生造成语五方面,并继续细化,对每一类的典型成语进行详细地考察,从成语的语源入手,通过实例分析其在具体使用中的误用情况。第四部分主要探讨对待成语误用的态度及避免误用的策略。对待成语误用的态度是杜绝或观望,观望的原因是有些成语除了误用频率高,误用有演变机制可循,主要有四个方面:一、语义泛化;二、重新分析;三、语义更新;四、语义淡出与强化,最后从工具书文件、社会和个人层面提出避免误用的策略。第五部分为结语,对文章整体做一个简要的总括,并指出本文研究的不足之处及需要改进之处。
万诗慧[9](2018)在《试论音乐厅的“场效应”及其对观众心理的影响》文中认为音乐厅是专供音乐表演和公众欣赏音乐的演艺建筑。现代意义上最早的音乐厅直到1700年才出现,至今这个音乐厅仍然存在,现称作“海顿音乐厅”。在各种音乐传播媒介非常多样化的今天,尽管人们已经能非常便捷地获得听音乐的机会(例如唱片、网络等),但音乐厅的数量仍在日益增多,说明人们去音乐厅听音乐会的需要也日益增长,音乐厅对于人们的现代生活越来越具有非常重要的意义。本文就音乐厅中会产生何种“场效应”及其对观众心理有何影响这一问题进行研究和阐述。本文主要由四章构成。第一章通过对物理学、哲学、心理学中“场”与“场论”的概念的梳理,对音乐厅“心物场”的概念及特征进行思辨。第二章从建筑学、声学和灯光设计三个方面对音乐厅中客观物理结构及参数进行分析和论述。第三章主要针对音乐厅中的观众在以上所及的客观物理环境和群体心理的作用下,观众心理受到的影响及其所具有的特征;同时,以三个音乐厅为例,通过对观众进行访谈、在音乐会现场发放《厅堂音质主观评价》问卷调查的方式搜集数据,分析音乐厅的声学参数与观众主观感受之间的关系。第四章是在上述分析论述的基础上,将音乐厅“场”内的物理环境和个体、群体心理特征各要素进行综合分析,提出音乐厅的“场”可分为三类,这三类“场”可交互作用或单独生成音乐厅的四种“场效应”。在本人看来音乐厅的“场”是一个整体的交互的“场”,当环境发生改变时,人的行为以及情绪、心理等都会受到这个整体的影响。
米希名[10](2017)在《声乐艺术表演中的情感探究》文中提出人类的逻辑思维路线,多数情况下以直线型结构为主,对于问题的解析及思考,人类其实多数情况下局限于自身的认知与自身的主观感受;加之因果论的深刻影响,思考问题的结果和所得或许会在一定程度上缺乏客观性的理性分析。以上问题在声乐艺术领域中的影响有时显得尤为凸显,对于声乐艺术表演的评判,人们主观意识的影响十分强烈,正如声乐演唱者们会十分在意自己是否向听众输出了高品质的艺术效果和情感等附加内容,并将这些作为了衡量艺术表演效果的专业标准。联觉对应关系规律的建立和研究,不仅从客观理论角度上完善了声乐艺术的技法及教法,同时也让声乐艺术的表演效果变得更加丰富多彩。在传统的“自上而下”的理论体系中,各家声乐大师用自己的体系与方法已经将声乐艺术表演与情感的联系论述得十分精彩,但是从声乐演唱者的角度来讲,情感探究方面的“学习理论”还处于匮乏状态。本文将尝试以学生角度从声乐研究的源头出发,结合物理学方面以及心理学方面的相关知识和理论,客观辩证地分析探究声乐艺术表演中,对于声乐作品的情感地体验、情感地转换和情感地表达,并附以歌剧《唐·帕斯夸莱》选段《姑娘的秋波》的演唱分析和情感分析的研究材料。文章最后将进一步提出一个新的理论猜想:声乐艺术表演中的“声音”和“情感”互为“副产品”。
二、享受16毫秒极速快感(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、享受16毫秒极速快感(论文提纲范文)
(1)互联网语境下亚文化青年群体的民俗学考察 ——以“王者荣耀”玩家为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第一节 研究缘起与研究意义 |
一、研究缘起 |
二、研究意义 |
第二节 文献综述 |
一、网络青年亚文化 |
二、网络游戏 |
第三节 章节设置 |
第四节 研究方法 |
一、参与式观察 |
二、深入访谈 |
三、自我民族志 |
四、问卷调查 |
第二章 一款“火爆”的手机网络游戏 |
第一节 “王者荣耀”的游戏机制及游戏术语 |
一、化繁为简的游戏机制 |
二、融于生活的游戏术语 |
第二节 “王者荣耀”的媒介形象 |
一、“极端化”的描述 |
二、舆论场的转向 |
第三章“开黑”: 游戏青年的交往互动方式 |
第一节 社交游戏化: 年轻人的社交方式 |
第二节 游戏社交化: 游戏强化关系网络 |
第三节 游戏场景里的集体狂欢 |
第四章 线上语境的延伸:游戏青年的社会生活 |
第一节 “预见未来”: 偏差行为的呈现 |
第二节 “带妹”: 性别资源的互惠 |
第三节 “见光死”: 婚姻匹配的社会距离 |
第四节 “先玩一局”: 感受时间富裕 |
第五节 “氪金”: 符号消费的冲动和理性 |
第五章 网游亚文化: 新媒介空间里的文化实践 |
第一节 游戏青年的部落“图腾” |
第二节 基于风格的自我认同 |
第三节 游戏青年的文化地位 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(2)数字媒体艺术沉浸式场景设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究必要性 |
一、沉浸式设计疾速发展的时代性 |
二、提升个人幸福、构建人际和谐 |
三、中国沉浸式产业的问题与差距 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究综述 |
一、本文相关范畴研究现状 |
二、本文特色、价值与研究方法 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的前世今? |
第一节 沉浸式场景设计的前体与回身 |
?、沉浸式场景设计的理论依据 |
二、沉浸式场景设计的幻觉本质 |
第二节 基于心流的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
一、沉浸隐含其间的数字媒体艺术流变历程 |
?、多且杂的数字媒体艺术沉浸式场景设计 |
三、数字媒体艺术沉浸式场景设计交互为重 |
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的协同要素 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主题 |
一、一般主题 |
二、根本主题 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的时空 |
一、时间再造 |
二、空间构建 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的技术 |
一、VR引领 |
二、裸眼沉浸 |
第四节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主体 |
一、主体交互 |
二、联觉感知 |
第三章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多重意境 |
第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的情景交融 |
一、仰俯自得,化景为情 |
二、景真情切,是为境界 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的虚实相? |
一、写境为主的实景与造境为主的虚景 |
二、意境美学的虚实与技术美学的虚实 |
第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的意与境偕 |
一、有我之境 |
二、无我之境 |
第四章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的双生效应 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“热”表象 |
一、相关产业的“万物沉浸” |
二、信息时代的典型社交媒体 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“冷”思考 |
?、 极致消减审美距离 |
二、 “成瘾”负面效应 |
三、传播及展藏难题 |
第五章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的立体走向 |
第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多元化 |
一、为文旅发展贡献新思路 |
二、为艺术治疗提供新方法 |
三、为生态设计增添新内容 |
第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的纵深化 |
一、设计师:适度设计、分层设计 |
二、体验者:精心品味、深度学习 |
三、产业方:打造IP、构建系统 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(4)释意理论指导下的汉英交替传译策略 ——以联想2019春季新品发布会为例(论文提纲范文)
Acknowledgements |
Abstract |
摘要 |
Chapter 1 Project Description |
1.1 Project Background |
1.1.1 Background of the Speaker |
1.1.2 Background of the Speech |
1.2 Features of the Project |
1.3 Significance of the Project |
Chapter 2 Theoretical Basis |
2.1 A Review of the Interpretive Theory |
2.2 The Triangular Model |
Chapter 3 Process Description |
3.1 Pre-interpreting Preparation |
3.2 Difficulties in Interpreting |
3.2.1 Special Terms |
3.2.2 Colloquial Expressions |
3.2.3 Incomplete Sentences |
3.2.4 Redundancies |
3.2.5 Intensive Information |
Chapter 4 Solutions to the Difficulties |
4.1 Explanation |
4.2 Amplification |
4.3 Omission |
4.4 Restructuring |
Chapter 5 Conclusion |
5.1 Findings |
5.2 Limitations |
References |
Appendix Ⅰ |
Appendix Ⅱ |
(5)三维动画艺术创作维度研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 研究背景 |
1 动画发展概述 |
2 三维动画的社会应用 |
二 研究文献综述 |
1 计算机三维图形学研究 |
2 三维动画技术及创作流程研究 |
3 三维动画发展历程研究 |
4 三维动画艺术创作研究 |
三 研究对象及目标框架 |
1 研究对象的界定 |
2 研究的预定目标 |
3 研究的概念框架 |
四 研究方法、研究难点与创新点 |
1 选题的意义和价值 |
2 研究中拟突破的难题 |
3 研究的特色与创新之处 |
4 研究方法与研究手段 |
1 三维动画的概念综述 |
1.1 三维动画的定义及特征 |
1.2 三维动画的应用领域 |
1.3 三维动画与传统艺术的关系 |
1.3.1 与造型艺术的关系 |
1.3.2 与电影艺术的关系 |
1.3.3 与传统动画的关系 |
2 三维动画的发展历程 |
2.1 三维动画在20世纪的发展 |
2.1.1 20世纪70年代萌芽时期 |
2.1.2 20世纪80年代探索时期 |
2.1.3 20世纪90年代确立时期 |
2.2 三维动画在21世纪的发展 |
2.2.1 2000-2009年发展时期 |
2.2.2 2010-2018年成熟时期 |
2.3 三维动画工具及创作流程的发展 |
2.3.1 三维动画工具的进化 |
2.3.2 三维动画创作流程的确立 |
3 三维动画技术构成及艺术风格流变 |
3.1 三维动画的技术基层 |
3.1.1 三维造型及运动技术 |
3.1.2 三维着色及渲染技术 |
3.1.3 特定对象模拟技术 |
3.2 三维动画的艺术形式变迁 |
3.2.1 技术风格阶段 |
3.2.2 复制现实阶段 |
3.2.3 强化真实阶段 |
3.3 三维动画艺术创作研究的关键问题 |
3.3.1 三维动画阶段性特征数据分析 |
3.3.2 三维动画艺术创作研究的关键问题 |
4 三维动画艺术创作的构成维度 |
4.1 技术与艺术维度 |
4.1.1 传统动画基础上的技术突破 |
4.1.2 数字技术语境下的美学建构 |
4.1.3 创作流程中的时空维度架构 |
4.2 认知与体验维度 |
4.2.1 视觉真实感与认知经验 |
4.2.2 视觉成像原理与审美心理 |
4.2.3 体验方式的维度限制与扩展 |
4.3 经济与文化维度 |
4.3.1 三维动画的全球化现象 |
4.3.2 视觉文化与肯定的文化 |
4.3.3 本土文化特色与时代精神 |
5 维度概念在三维动画艺术创作中的应用 |
5.1 前期设计中的维度转换 |
5.1.1 概念设计中的绘制与创建 |
5.1.2 模型制作中的编辑与深入 |
5.1.3 造型表现中的形体与结构 |
5.1.4 纹理绘制中的映射与包裹 |
5.1.5 风格界定中的写实与概括 |
5.2 中期制作中的维度控制 |
5.2.1 造型立体感的强化与削弱 |
5.2.2 场景空间感的缩放与变换 |
5.2.3 渲染方式的离线与实时 |
5.2.4 创作过程中的确定与随机 |
5.2.5 动画角色的表演与操控 |
5.3 后期整合中的维度调整 |
5.3.1 后期合成的层体建立 |
5.3.2 视觉重点的组织调整 |
5.3.3 镜头剪辑的时间变化 |
6 三维动画艺术创作发展趋势 |
6.1 应用领域与传播媒介对艺术创作的影响 |
6.1.1 社会功能促使视觉风格的突破 |
6.1.2 媒体样式的发展影响实现方式 |
6.2 关键技术发展对创作的促进 |
6.2.1 艺术与技术的衔接 |
6.2.2 创作主体的个人化 |
6.3 尖端技术发展为艺术创作带来的契机 |
6.3.1 交互与生物传感技术实现互动沉浸体验 |
6.3.2 深度学习技术挖掘自主模拟能力 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读学位期间科研成果 |
(6)交易平台自我规制的风险与问责分析(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
导论 |
一、选题意义 |
二、研究综述 |
三、研究思路与文章结构 |
四、创新点 |
第一章 在现实与理论之间:选择自我规制的交易平台 |
第一节 交易平台的含义与演变史 |
一、四重约束条件下的交易平台 |
二、交易平台的演变史 |
三、交易平台与网络交易平台 |
四、交易平台的功能与特点 |
第二节 自我规制的含义与分类 |
一、规制的概念与分析进路 |
二、自我规制的含义 |
三、交易平台的自我规制 |
第三节 交易平台自我规制的现实原因 |
一、法律真空与法律不完备 |
二、从资源竞争到规制竞争的需要 |
三、成本低廉与高参与度的优势 |
第四节 交易平台自我规制的正当性基础 |
一、自我规制可以消弭风险带来的偏在性 |
二、“去中心化”的规制发展为自我规制提供了可能 |
三、功能分化社会对于自我规制的尊重 |
第二章 交易平台自我规制的风险 |
第一节 风险的概念与分类 |
一、风险话语的流变 |
二、科学技术取向下的风险——概率的风险 |
三、社会科学视角下的风险——决定的风险 |
第二节 交易平台的自身风险 |
一、技术故障与系统故障的风险 |
二、定向算法引发的风险 |
三、平台垄断:真的风险还是被虚构的风险 |
第三节 交易平台的规制风险 |
一、审核不足导致的失察风险 |
二、自我规制目标未实现产生的制度风险 |
三、涉及与政府治安管理衔接的规制风险 |
第四节 交易平台自我规制产生风险的原因 |
一、双重角色带来的利益冲突 |
二、规制能力与规制责任的不匹配 |
第三章 交易平台自治与他治间的互动 |
第一节 自我规制的核心:平台权力 |
一、权力概念的变迁:从“统治”到“互动” |
二、权力的核心要素:不对称的控制能力与资源占有 |
三、权力主体的扩展:从国家到私主体 |
第二节 刚性权力:交易规则中的处罚权 |
一、交易平台处罚权的种类 |
二、交易平台处罚权的权力来源及性质 |
三、交易平台如何实现处罚权 |
第三节 柔性权力:隐微的数据“权” |
一、平台数据的类型变迁 |
二、关于数据的两个悖论:保护隐私和获得更完备的服务 |
三、交易平台建构的“数据权” |
第四节 平台权力与公民私权力的互动 |
一、消费者评价的设立初衷:降低事后交易成本 |
二、消费者评价的影响:塑造了“信誉”的价值 |
三、权力生成:对消费者评级的规范与操纵 |
第五节 平台权力与政府公权力的互动 |
一、平台规范对国家权力的排除 |
二、国家权力对平台权力的型塑 |
三、国家权力对平台权力的收编 |
第四章 风险沟通:实现公众对交易平台的问责 |
第一节 :风险、问责与公众参与 |
一、责任与问责 |
二、风险为问责提供了界定标准 |
三、依据风险的问责对公众参与的呼唤 |
第二节 公众对交易平台进行问责的内容与限度 |
一、区分公开与透明 |
二、风险沟通的具体要求 |
第三节 公众与交易平台间的风险沟通图谱 |
一、规则是否存在以及用户知晓规则的可能性 |
二、是真的知道还是仅仅点击了“同意”? |
三、用户如果明确知晓相关规则,是否参与了规制的制定与修改? |
四、对交易平台说明与解释“责任”履行的评述 |
第四节 交易平台主动进行的风险沟通及其效果 |
一、规则制定阶段的公众参与:规则众议院 |
二、规则执行阶段的公众参与:大众评审制度 |
三、交易平台主动沟通的效果及问题述评 |
第五章 划界与制裁:政府公权力对交易平台的问责 |
第一节 对自我规制的规制:迈向被规制之路? |
一、交易平台中的规制阶梯 |
二、从自我规制到规制自我规制:交易平台的制度推演 |
三、行政监管还是司法介入?对交易平台的规制选择 |
第二节 针对平台自身行为产生的风险进行归责 |
一、系统故障、交易异常等风险引发的归责问题 |
二、定向算法的风险引发的归责问题 |
三、风险规制路径:预防原则的修正性适用 |
第三节 对交易平台的规制行为进行的归责 |
一、规制过度引发的归责 |
二、规制不足引发的归责:“规制总强度恒定”理论 |
三、自我规制产生的新型风险引发的归责 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
(7)高校大学生网络思想行为分析与引导研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究缘由与现状 |
1.1.1 研究缘由 |
1.1.2 国内外研究现状 |
1.2 研究视角 |
1.2.1 研究的多维性 |
1.2.2 研究的多科性 |
1.3 研究价值及创新点 |
1.3.1 理论价值 |
1.3.2 实践价值 |
1.3.3 创新点 |
1.4 研究思路与方法 |
1.4.1 研究思路 |
1.4.2 研究方法 |
第二章 高校大学生网络思想行为的理论基础和知识借鉴 |
2.1 高校大学生网络思想行为研究的理论基础 |
2.1.1 社会存在与社会意识及其相互关系的理论 |
2.1.2 思想政治教育学中的相关理论观点 |
2.1.3 马克思主义人学理论 |
2.2 高校大学生网络思想行为研究的知识借鉴 |
2.2.1 对社会学的知识借鉴 |
2.2.2 对政治学的知识借鉴 |
2.2.3 对心理学的知识借鉴 |
2.2.4 对教育学的知识借鉴 |
第三章 高校大学生网络思想行为的基本内涵 |
3.1 核心概念 |
3.1.1 高校大学生网络思想行为的基本含义 |
3.1.2 高校大学生网络思想行为的特点 |
3.1.3 高校大学生的教育引导策略的基本含义 |
3.2 高校大学生网络思想行为引导策略研究主题 |
3.2.1 高校大学生网络思想行为规律性特征的研究 |
3.2.2 高校大学生网络思想行为教育引导研究 |
第四章 高校大学生网络思想行为的现状与归因分析 |
4.1 高校大学生网络思想行为现状的背景分析 |
4.1.1 “互联网+”与高等教育变革 |
4.1.2 高校大学生知识学习的新特征 |
4.1.3 高校大学生思想政治理论课教学方式创新 |
4.1.4 高校大学生第二、第三课堂网络化现状 |
4.2 高校大学生网络思想与行为现状的调查分析 |
4.2.1 高校大学生网络思想现状的调查分析 |
4.2.2 高校大学生网络行为现状的调查分析 |
4.3 高校大学生网络思想行为的客观归因 |
4.3.1 社会环境因素对高校大学生网络思想行为的影响 |
4.3.2 学校教育因素对高校大学生网络思想行为的影响 |
4.3.3 家庭教育因素对高校大学生网络思想行为的影响 |
4.3.4 传统文化因素对高校大学生网络思想行为的影响 |
4.4 高校大学生网络思想行为的主观影响因素 |
4.4.1 大学生学习动力不足与认知薄弱 |
4.4.2 大学生内在理想与信念生成不足 |
4.4.3 大学生消费观念偏离的消极影响 |
4.4.4 西方资本主义价值观念影响 |
4.5 影响高校大学生网络思想行为的其他相关问题分析 |
4.5.1 网络信息传播的影响 |
4.5.2 社会热点问题的影响 |
4.5.3 人际交往作用的影响 |
第五章 国外高校大学生网络思想行为的分析与比较 |
5.1 美国运用网络开展价值教学的现状与引导借鉴 |
5.1.1 美国网络教育规划与政策实施 |
5.1.2 美国高校价值教育的网络化实践与运用 |
5.2 欧洲国家开展网络价值教育的现状与引导借鉴 |
5.2.1 欧洲国家网络教育规划与政策实施 |
5.2.2 欧洲高校价值教育的网络化实践与运用 |
5.3 国外高校运用网络开展价值教育的借鉴 |
5.3.1 美国高校运用网络开展价值教育的借鉴 |
5.3.2 欧洲高校运用网络开展价值教育的借鉴 |
5.3.3 国外高校运用网络开展价值教育的反思 |
第六章 高校大学生网络思想行为引导的目标、理念、原则和内容 |
6.1 高校大学生网络思想行为引导的新目标 |
6.1.1 培养目标 |
6.1.2 学习目标 |
6.1.3 发展目标 |
6.1.4 价值目标 |
6.2 高校大学生网络思想行为引导的新理念和新思维 |
6.2.1 坚持以学生为中心的发展理念 |
6.2.2 坚持融合信息技术发展的新思维 |
6.3 高校大学生网络思想行为引导的新原则 |
6.3.1 网络价值渗透与互动平衡结合原则 |
6.3.2 显性教育与隐性教育相互促进原则 |
6.3.3 理想信念与实践教育有机协调原则 |
6.3.4 继承传统与个性创新共同引导原则 |
6.4 高校大学生网络思想行为引导的内容建设 |
6.4.1 在线开放课程建设 |
6.4.2 网络文化活动建设 |
6.4.3 网上实践活动建设 |
第七章 高校大学生网络思想行为引导的平台、队伍和机制建设 |
7.1 平台体系建设 |
7.1.1 网络物理平台建设 |
7.1.2 评价检测平台体系建设 |
7.2 队伍建设 |
7.2.1 思政教师队伍建设 |
7.2.2 辅导员队伍建设 |
7.2.3 网络技术队伍建设 |
7.2.4 舆论舆情队伍建设 |
7.3 网络运营管理机制建设 |
7.3.1 网络产品生产机制建设 |
7.3.2 管理服务机制建设 |
7.3.3 网络监管机制建设 |
7.3.4 网络反馈机制建设 |
7.4 网络联动机制建设 |
7.4.1 网上网下联动机制建设 |
7.4.2 校园网与社会网络联动机制建设 |
第八章 结束语 |
致谢 |
参考文献 |
攻读博士学位期间取得的成果 |
(8)汉语成语误用的多维考察(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
0.1 成语误用的界定 |
0.2 本课题的研究现状 |
0.2.1 成语误用的研究现状 |
0.2.2 成语规范的研究现状 |
0.3 本课题的研究意义 |
0.4 研究方法及语料来源 |
0.4.1 共时与历时相结合 |
0.4.2 描写与解释相结合 |
0.4.3 语料来源 |
1 成语误用的类型 |
1.1 对“形”的误写 |
1.1.1 形近字误写 |
1.1.2 同音字误写 |
1.2 对“音”的误读 |
1.2.1 多音字误读 |
1.2.2 形声字误读 |
1.2.3 生僻字误读 |
1.3 对“义”的误解 |
1.3.1 理性义误解 |
1.3.1.1 字面义误解 |
1.3.1.2 引申义误解 |
1.3.1.3 形容义误解 |
1.3.1.4 比喻义误解 |
1.3.2 色彩义误解 |
1.3.3 语境义误解 |
2 成语误用的原因 |
2.1 主观误用 |
2.1.1 广告效应 |
2.1.2 心理倾向 |
2.1.3 生造成语 |
2.2 客观误用 |
2.2.1 忽视形、音 |
2.2.2 忽视语义 |
2.2.2.1 望文生义 |
2.2.2.2 断章取义 |
2.2.2.3 以今释古 |
2.2.3 忽视适用条件 |
2.2.3.1 褒贬颠倒 |
2.2.3.2 对象错用 |
2.2.3.3 谦敬失当 |
2.2.4 忽视语境 |
2.2.4.1 叠床架屋 |
2.2.4.2 语义冲突 |
2.2.4.3 成分残缺 |
3 对待成语误用的态度及避免误用的策略 |
3.1 对待成语误用的态度 |
3.1.1 杜绝的理由 |
3.1.2 观望的原因 |
3.1.2.1 语义泛化 |
3.1.2.2 重新分析 |
3.1.2.3 语义更新 |
3.1.2.4 语义淡出与强化 |
3.2 避免误用的策略 |
3.2.1 从工具书、文件层面 |
3.2.2 从社会、个人层面 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表论文以及参加科研情况 |
(9)试论音乐厅的“场效应”及其对观众心理的影响(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
第一节 论题研究对象及意义 |
一、研究对象和范围 |
二、研究目的和意义 |
第二节 论题相关研究综述 |
一、音乐厅的物理环境相关研究 |
二、剧场效应相关研究 |
三、场论相关研究 |
四、观众心理相关研究 |
五、群体心理相关研究 |
六、环境心理相关研究 |
第三节 课题研究方法和框架 |
一、研究方法 |
二、论文框架 |
第一章 音乐厅与场 |
第一节 场与场论 |
一、场 |
二、场论 |
第二节 音乐厅的场 |
一、音乐厅的起源与发展 |
二、音乐厅的种类与功能 |
三、音乐厅的心物场 |
本章小结 |
第二章 音乐厅的物理场特征 |
第一节 音乐厅的内部结构 |
一、音乐厅的平面形式、内部墙体与地面 |
二、舞台与观众席的关系 |
三、观众厅的设计 |
第二节 音乐厅的声学特征及其客观参量 |
一、音乐厅音质的客观参量 |
二、音乐厅的声学设计 |
第三节 音乐厅中的光环境 |
本章小结 |
第三章 音乐厅中观众的心理场特征 |
第一节 关于观众群体 |
一、观众群体特征 |
二、观众源于“期待”的情绪机制 |
三、音乐厅观众群体状况及其对观演的影响 |
第二节 音乐厅的物理环境对观众音乐认知心理的影响 |
一、观众听感知与音乐厅的声环境 |
二、观众的视觉感知与音乐厅的“遮蔽设计”(明暗布局与厅内装饰) |
本章小结 |
第四章 音乐厅的场效应及其对观众心理的影响 |
第一节 音乐厅场效应的形成 |
一、音乐厅“场”的种类及特征 |
二、音乐厅的“场效应” |
第二节 音乐厅的“场效应”(及其对观众心理的影响) |
一、音乐厅中的“水波纹效应” |
二、音乐厅中的“群体动力性效应” |
三、音乐厅中的“多觉统合效应” |
四、音乐厅中的“审美角色唤转效应” |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
(10)声乐艺术表演中的情感探究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 声乐艺术表演中的情感体验 |
第一节 良好的听觉感受与情感体验 |
一、物理听觉能力 |
二、内心听觉能力 |
第二节 情绪体验与情感体验 |
第三节 审美知觉与情感体验 |
第四节 小结 |
第二章 声乐艺术表演中的情感转换 |
第一节 联觉对应关系规律下的情感转换 |
一、音高 |
二、音强 |
三、时间 |
四、时间变化率 |
五、紧张度和新异性体验 |
第二节 声乐技术中的情感转换 |
一、音乐经验与情感转换 |
二、声音感与情感转换 |
三、音乐想象与情感转换 |
第三节 小结 |
第三章 声乐艺术表演中的情感表达 |
第一节 音乐才能与情感表达 |
第二节 音乐文化与情感表达 |
第三节 实践练习与情感表达 |
一、实际练习 |
二、精神练习 |
第四节 小结 |
第四章 情感探究之歌剧《唐·帕斯夸莱》选段《姑娘的秋波》 |
第一节 《姑娘的秋波》之情感体验 |
第二节 《姑娘的秋波》之情感转换 |
第三节 《姑娘的秋波》之情感表达 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
四、享受16毫秒极速快感(论文参考文献)
- [1]互联网语境下亚文化青年群体的民俗学考察 ——以“王者荣耀”玩家为例[D]. 杨培元. 山东大学, 2021
- [2]数字媒体艺术沉浸式场景设计研究[D]. 孙玉洁. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [3]互联网广告伦理问题及对策研究[D]. 孔佑贤. 上海财经大学, 2020
- [4]释意理论指导下的汉英交替传译策略 ——以联想2019春季新品发布会为例[D]. 开自延. 苏州大学, 2020(03)
- [5]三维动画艺术创作维度研究[D]. 邓强. 西安美术学院, 2019(01)
- [6]交易平台自我规制的风险与问责分析[D]. 肖梦黎. 上海交通大学, 2019(06)
- [7]高校大学生网络思想行为分析与引导研究[D]. 马天琛. 电子科技大学, 2019(09)
- [8]汉语成语误用的多维考察[D]. 高利娟. 辽宁大学, 2019(01)
- [9]试论音乐厅的“场效应”及其对观众心理的影响[D]. 万诗慧. 上海音乐学院, 2018(01)
- [10]声乐艺术表演中的情感探究[D]. 米希名. 中国音乐学院, 2017(02)