一、基于定时循环事件的动画技术(论文文献综述)
张小佳[1](2021)在《基于仿真的城市轨道交通客流分布状态预测》文中指出随着网络规模不断扩张以及客运量持续攀升,基于客流动态变化的响应式运营组织措施制定已成为城市轨道交通系统网络化运营中的核心内容。如何准确预测网络内客流分布变化随之成为运营组织措施制定研究中一个亟待解决的问题。本文将网络内客流分布状态预测划分为短时OD客流量预测、乘客出行路径匹配和乘客出行列车匹配三个核心子问题,分别进行研究。针对短时OD客流量预测问题,以杭州地铁为研究对象,分别采用集计模式与非集计模式对乘客出行规律进行分析,确定了近邻一小时客流量与上周同期客流量作为预测模型的预测特征。对短时OD客流量预测模型预测时间粒度与空间粒度选择进行研究,确定了15分钟作为OD客流量最佳预测时间粒度。设计全网络多输入多输出预测结构,分别使用多元线性回归、BP神经网络与Bi-LSTM网络构建该结构中的时间子网络。对杭州地铁全网客流量预测,结果表明,使用Bi-LSTM网络设计时间子网络,模型预测准确度最高。针对乘客出行路径匹配问题,通过分析乘客地铁出行路径决策行为的问卷数据,提出了基于电子地图API的OD间可行路径搜索算法;通过分析OD出行记录,确定了乘客出行时长的正态分布形式,并分别构建了线性回归出行时长期望值拟合模型与随机森林出行时长标准差拟合模型。提出了基于贝叶斯算法的乘客出行路径匹配方法,对江陵路至火车东站间乘客出行记录对应路径的匹配分析表明,该方法匹配得到出行路径与乘客实际出行路径选择结果较为一致。针对乘客出行列车匹配问题,构建城市轨道交通客流仿真模型实现乘客出行列车匹配。通过分析乘客与列车主体仿真流程与仿真逻辑,基于Any Logic离散事件仿真框架开发了城市轨道交通客流仿真模型,对乘客与列车交互行为进行仿真。为实现城市轨道客流分布状态端到端预测,通过整合短时OD客流量预测模型、乘客出行路径匹配算法和客流仿真模型,构建了分布式城市轨道交通客流分布状态预测系统,系统能够以可视化方式展示客流分布状态的动态变化过程。
袁永浩[2](2021)在《基于Tolua的移动游戏客户端框架设计与应用》文中研究指明移动游戏在我国乃至全球发展迅猛,为解决迅速的更新迭代与繁琐的平台审核流程之间的矛盾,热更新技术在移动游戏中被广泛使用,加之随着“内容为王”的时代到来,开发具有高性能、智能化等特性的游戏逐渐成为当代开发者的目标。目前,基于Lua语言的热更新方案已经逐渐成熟且被广泛地应用,如Tolua、SLua和XLua等。但由于实现热更新功能所用到的Lua语言并没带有面向对象的语言特性,加之其自由和灵活的性质使得许多开发者忽略了项目代码的框架设计,肆意迭代代码和功能,导致了项目后期维护难度和成本陡增的问题。特别是在追求高质量且带有复杂功能的游戏项目中,这个问题将会显得尤为突出。针对这一问题,本文创新性地基于Tolua热更新方案设计一套结合帧同步与智能AI技术的高性能游戏开发框架,为现代基于Lua语言的热更新方案的游戏开发提供新的框架设计参考和思路,助力游戏行业的发展。本文首先对Tolua方案中C#与Lua的通讯过程、帧同步实现原理和非玩家角色AI与环境的交互原理进行研究,为框架设计提供基础方向和思路。通过分析市面上高质量移动游戏的内容和功能,对框架提出设计需求并制定总体设计。然后将框架分为C#和Lua两个部分,并分别结合设计模式和前期的研究结论对其中的模块进行详细设计。最后,通过将框架应用到两个不同的项目并测试来验证框架的可行性。经过对比和测试,本文所设计框架不仅能够提供高于主流方案70%以上的性能提升表现,还能支持现代较为复杂的帧同步与智能体环境等功能的结合开发。
杨静[3](2020)在《面向儿童青少年的平行实境游戏设计研究》文中指出平行实境游戏是一种以真实世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。主要是游戏行业面对儿童青少年沉迷游戏这一社会问题,为培养儿童青少年社会责任等进行的有益探索。平行实境游戏诞生于2000年前,国外已在教学中有所运用,并证实平行实境游戏在对儿童青少年成长和社会责任培养等方面具有积极影响。而国内目前的游戏主要以商业电子游戏为主,多为学龄前益智游戏或是成人向电子竞技游戏,缺乏引导儿童青少年关注社会与生活的游戏品类。面对这种情况,本文针对儿童青少年这一特别使用人群,采用综合性交叉研究方法,深入该类游戏的设计研究及设计实践,以期为国内平行实境游戏作为儿童青少年环保教育的有益补充提供参考和依据。本文主要研究内容包含以下三个核心部分:一是用户研究部分。通过线上网络调研和线下实地调研两种渠道,采取访谈、观察法等多种综合性定性研究方法,辅助以大数据调研报告分析,从个性、生活状态、兴趣爱好、游戏生活四个方面的特征来描述研究所得的儿童青少年用户画像。二是平行实境游戏的设计研究部分。采取文献调研法、案例分析法等交叉研究方式,首先,阐释平行实境游戏的概念,从平行实境游戏中虚拟和现实世界的关联研究、不同分类方式及选取、重要的技术基础等,深入理解平行实境游戏为社会服务的内涵以及运行基础环境,总结平行实境游戏的主要内容组成,为把握平行实境游戏本质和运行规律奠定基础。其次,提出平行实境游戏的设计策略,包含:剖析平行实境游戏的三个核心元素(媒介、叙事结构和社交)构成;构建平行实境游戏的逻辑框架;以可重玩性、可适应性和可拓展性三个目标为设计导向,得到延长平行实境游戏生命周期的设计策略,提出面向儿童青少年的平行实境游戏设计思路。三是平行实境游戏的设计实践研究部分。笔者从表象层、结构层和思想层构建游戏的世界观,根据世界观设定游戏系统和信息架构图并完成交互设计,继而完成游戏图标(Logo)、角色及场景、阵营徽章和完整游戏界面的视觉设计,并制作游戏动画视频。最终设计了一款面向儿童青少年、辅助教育类的平行实境游戏——《垃圾战争》,它是带有角色扮演性质的分阵营竞争玩法类型,玩家通过多种方式收集现实生活中不同种类(分类)的垃圾来获得积分和徽章,为所在阵营的胜利做出贡献。在完成游戏设计之后,笔者对多名儿童青少年用户进行线上访谈,汲取他们对游戏设计的反馈和意见。并注册开发者帐号,将游戏动画视频等上传国内知名游戏社区Tap Tap平台一月有余。游戏目前预约人数达到367,总评分9.9(十分制),得到16条积极评价,整体反映效果良好。本文的主要研究结论:第一,从个性特征、生活形态、兴趣爱好和游戏生活四个方面初步得到儿童青少年的用户画像。第二,深入分析平行实境游戏的发展和运作规律,得到延长平行实境游戏生命周期的设计策略,提出面向儿童青少年的平行实境游戏设计思路。第三,依据设计策略和思路进行平行实境游戏的设计实践,设计了一款渗透环保理念的平行实境游戏(《垃圾战争》),通过游戏引导儿童青少年养成垃圾分类的生活习惯。整体而言,本作品得到多数儿童青少年玩家的好评与期待,达到了较好的预期效果。
李幸[4](2020)在《基于设计的STEM+C教学培养小学生计算思维的研究》文中认为计算思维是当前高度信息化智慧时代的重要技能,是K12学习者必不可少的基本技能之一。当前,各发达国家相继把计算思维作为国家人才培养的核心,探索从小学阶段培养计算思维的理论框架和创新课程。我国自2018年1月正式将计算思维作为高中信息技术学科的核心素养,开始重视对计算思维的培养,并逐步向基础教育移步。随着计算思维培养的逐步推进,伴随教学改革的稳健步伐,我国小学传统的单学科教学知识融合不充分、学生被动接受学习的现状已不能适应知识经济时代下融合问题解决能力、创造力等复合能力的计算思维能力的培养。计算思维一般通过信息技术课得以培养,传统的以计算机应用学习为主的小学信息技术课忽略真实生活情境,不重视技术与其他学科内容的融合,计算思维因而失去其解决复杂问题的内核价值。因此,本研究的核心在于探究一种融合多学科知识、重视真实生活情境的培养小学生的复合型计算思维能力的教学框架与模型。本研究围绕三个具体问题开展理论与实证研究,即,一是如何培养小学生的计算思维,探究培养小学生计算思维的理论框架与教学模型;二是如何多元测评小学生的计算思维;三是培养小学生计算思维的效果如何,如何改进和最优化教学。为回答上述问题,本研究主要采用教育设计研究(EDR)范式,运用质性与量性相结合的混合研究法,试图回答以下问题:(1)回答“如何构建培养计算思维的理论框架与教学模型”的问题。研究的理论基础围绕计算思维的理论,包括计算思维的多元定义、系统测评以及培养模型,还围绕多元的基于设计的学习(DBL)模型、STEM+C教育理论以及教学设计框架等开展分析,论证建构基于设计的STEM+C的理论框架与教学模型的可行性与有效性,同时结合小学开展计算思维培养遇到的实际问题进行分析,论证其必要性。基于设计的STEM+C教学框架旨在解决四个核心问题,一是“教学内容是什么”,二是“教师怎么教”,三是“学生怎么学”,四是“学习的结果如何”。理论框架通过环的形式展示,包含四层:第一层为内容层,对应STEM+C学科内容,即学科教学内容为融合科学、技术、工程、数学与计算的跨学科知识;第二层为教学层,即教师如何开展教学,研究采用APT教学框架,考虑多元教学法与策略(P)、技术手段与脚手架(T)以及评价与交互方式(A);第三层是学生如何开展学习,采用基于设计的学习流程——C5流程;第四层是学习的结果如何。同时,通过对基于设计的STEM+C理论框架进行迭代完善,进一步探讨了培养计算思维的最优化设计。基于设计的STEM+C教学模型雏形是以基于设计的学习(DBL)为基础,融合计算思维实践的新兴教学模型。三轮迭代中对C5学习流程中的APT要素作为迭代完善的核心,通过社会交互与多元评价(A)、多元教学策略与教学法(P)、多元技术手段与脚手架(T)进行迭代完善,从而优化教学。(2)回答“如何评价计算思维”的问题。探究测评计算思维的多维度工具,从而开展能力与技能、认知以及情感的计算思维多元测评工作。计算思维技能采用计算思维测试(CTt),测评学生的编程计算思维技能;采用Bebras测试,测评学生的一般性的计算思维技能;能力上采用自陈式计算思维量表(CTS)了解学习者自我感知的计算思维能力;计算思维认知结合质性研究方式,采用访谈、焦点小组等质性方法收集数据。情感则通过参与度与自我效能感问卷测评。研究采用经验取样法进行数据收集测评,对学习者在不同情境下的自我感知计算思维能力以及情感维度进行及时的密集型追踪,从而确保数据的真实性、准确性与有效性。同时,利用个案研究更深入了解学习者计算思维能力与相关情感维度。(3)回答“如何最优化计算思维的教学模型并验证其有效性”的问题。研究结合STEM+C学科内容进行课程设计与开发实践,利用教育设计研究方法(EDR)迭代改进教学。研究经过三轮迭代优化,以基于设计的学习为基本学习步骤,优化部分有:增加项目式学习,通过提供学习者项目书支架,帮助学生将整个过程逻辑清晰的串联。在第一个阶段“情境鉴定”,教师鼓励科学探究,设置基于证据的学习问题支架,帮助学习者对问题进行更精准的分解与抽象,还增加了对问题的概括与评估。在设计阶段,对协作学习的角色、协作任务提供更清晰的任务支架,同时教师加强对学生协作设计中STEM+C知识的强化,帮助学习者进一步将STEM+C知识与产品功能、工程设计原理深度联结。在原型制作阶段与迭代完善阶段,针对调试部分,增加了尝试错误与排除错误的试错法,并提供试错支架。在演示阶段,增设了基于量规的评价,确保教师评价、学习者评价过程中深度交互。(4)探究基于设计的STEM+C教学的实施状况与推广效果。在此过程中,利用经验取样法量性研究法结合访谈法、个案研究法等质性研究法深度探究基于设计的STEM+C教学的效果以及改进策略。结论有:一是基于设计的STEM+C教学在自然课堂情境下显着促进学习者的计算思维编程技能与一般性技能,显着促进计算思维能力、参与度与自我效能感。二是利用经验取样法,基于设计的STEM+C学习在不同的阶段有不同的波动,①在设计初期有较大幅度降低,源自于学习者刚开始进行复杂设计的合作,关系具有一定的陌生性,容易产生矛盾冲突,降低效率,伴随教师的积极干预,学习者在后期开始大幅度提升。②虽然在设计与设计演示阶段有一定的回落,但在创造原型阶段迅速回升并在作品交流演示阶段达到最高。三是基于设计的STEM+C教学可帮助小学生缩短在性别上的差距,一开始女生的计算思维显着低于男生,经过学习男生与女生的计算思维基本达到一致。同时,该教学法可帮助缩小学生在初始能力上的差距,学困生得到显着提升,最终基本与学优生持平。四是协作学习在基于设计的STEM+C学习中扮演极其重要的角色。良好的协作是培养计算思维的保障。因此,教师对协作的干预极其重要,提前进行协作技巧的培训、观察小组协作冲突、及时进行协作干预、提供合适的协作与认知支架对开展协作问题解决学习极其重要。本研究的创新之处在于:一是跨学科领域下计算思维培养的教学与学习理论,构建基于设计的STEM+C教学框架与模型,丰富了信息化环境下基础教育领域的教学与学习理论,提供信息化环境下基础教育领域的案例;二是利用经验取样法,精准探究学习者在培养计算思维过程中的波动,并提出干预措施,丰富该研究方法在计算思维以及STEM领域的应用;三是本研究开展基于设计的STEM+C实证研究,探究学习者的计算思维的实施效果,并重点关注性别差异与初始能力对计算思维培养的影响。
吴彪[5](2020)在《基于声全息法的高压共轨柴油机噪声识别研究》文中认为随着汽车保有量与工程机械、农业机械数量的快速增长,柴油机将面临严格的噪声和尾气排放限值、低燃油消耗和高可靠性等挑战,对柴油机比质量、噪声和排放等也提出更高的要求。内燃机属于多噪声耦合动力装置,控制噪声一直是内燃机研究领域的难点。噪声控制的前提是准确识别和定位噪声源,近场声全息法除了能测量“传播波”还能测量近场“倏逝波”,在低频空间具有很好的优越性,被广泛应用于声源识别。因此,基于近场声全息理论开发噪声源测试与噪声分析系统,对于高压共轨柴油机的噪声控制具有重要意义。课题基于近场声全息理论,应用实验室开发的测试系统,在台架进行高压共轨柴油机的噪声采集与声源识别,分析原测试系统程序存在的问题,提出优化方案。完成了以下模块开发与测试工作,重新设计程序框架,选用While+事件结构;添加功能模块包括单目视觉系统、声品质分析、声像匹配模块;重新编写数据采集、信号保存模块;优化相应模块,将编写的子系统集成并优化整个测试系统,具体如下:(1)视觉子系统程序编写及试验验证分析视觉成像理论,基于Labview中的视觉函数编写视觉模块,视觉模块主要功能包括:图像采集、图像标定、图像处理和图像保存。完成视觉模块编写后,利用工业相机、工业网线连接电脑主机和显示器验证视觉系统能否实现编写功能,试验证明视觉模块能完成相应功能。(2)噪声采集子系统编写分析发动机噪声信号类型,由此选择频谱分析、倒频谱分析、能量谱分析、倍频谱分析、小波(Wavelet)和小波包(Wavelet Packet)分析对发动机信号进行处理。系统的推导时频分析算法,利用Labview编写信号采集、信号处理、信号保存等模块。(3)声像匹配模块编写并通过已知声源验证系统的功能声像匹配模块属于结果后处理,图像标定知道世界坐标和图像坐标的转换关系,近场声全息法重建声源面声压分布,利用已知重叠关系把声源面重建结果重叠到图像上,从而实现声场可视化。利用测试系统采集已知声源信号,验证了系统能实现声源定位,声像匹配功能等。(4)台架试验在发动机台架上搭建测试系统软硬件,在两个大气压力与三个转速下,扫描并重建主/次推力侧声源,并对油底壳和发电机噪声源进行相应的信号分析。整个测试系统开发与研究结果表明:(1)开发的测试系统,人机界面友好,程序框图更加简洁;增加的声品质分析模块、视觉模块、声像匹配模块能实现相应功能;(2)同一大气环境,测试机型随着转速升高,发动机声压级升高;对比不同大气环境,在标准大气压下,发动机声压级变小。(3)测试机型辐射噪声主要出现在油底壳、发电机、打气泵、中冷器进气管、排气管、脚架、涡轮增压器、进气支管、飞轮壳、气门室罩盖等。(4)台架间测试机型响度幅值出现在0.9Bark-2.1Bark;粗糙度幅值出现在10Bark-12Bark;尖锐度幅值出现在19Bark-20Bark。
许捷[6](2018)在《叙事展览的结构与建构研究》文中研究表明在叙事学向人文和社会学科拓展的热潮中,博物馆也开始积极地拥抱叙事。然而叙事模糊的定义以及叙事学研究范式的转变让博物馆在采用“讲故事”这一人类理解世界的本能工具时遭遇到了极大的挑战。展览应该如何讲故事?叙事展览是什么?叙事展览的结构是什么?如何建构一个叙事展览?不论对展览传播策略的理论分析还是叙事展览的建构实践都急需厘清以上问题。作为一种叙事媒介,如果将展览与小说和电影这样的经典叙事媒介相比较,会发现其在空间形态、强制性、真实性上都表现出独有的特征。通过对大量展览案例的分析,可以认为叙事和分类是目前博物馆展览架构的两大范式。但这两种范式并非泾渭分明,可以在结构上互相渗透。是否采用时间轴组织是判断叙事展览成立的先决条件,而叙事性则是两种范式展览都可以具备的传播特性。每一种叙事媒介都有自己的叙事结构,故事在媒介间转换会改变讲述的方式。叙事展览的传播模式体现为多层次嵌套的非连续弱逻辑链接过程,而其结构不同于小说和电影的单向模型,是一种跃层传播的反馈模型。在实践的领域,叙事展览建构的关键步骤在于展览策划的框架搭建和展览设计的空间规划。对策展人来说,对时间轴的编辑是塑造展览故事最根本的工具。展览故事,最终以复合媒介的形态表现为展厅中的叙事空间。对叙事展览的结构和建构研究,是对现有展览发展策略的拓展性探索。在混沌的事件之海中,叙事有可能成为博物馆建构意义网络的新希望。
吉爽[7](2018)在《基于QNX的汽车虚拟仪表研究与设计》文中提出驾驶人员通过汽车仪表实时获取汽车运行中的相关参数,掌握车辆运行状态,有效提高车辆驾驶安全。汽车虚拟仪表采用TFT(Thin Film Transistor)液晶显示屏代替了传统的机械和数字组合式汽车仪表;通过液晶屏以多种符合驾驶员视觉习惯的方式显示车辆当前运行信息,不仅提高车辆信息的显示精度和速率,而且通过各种图形、图像和字符方式解决了传统仪表显示方式单一和传递信息量少等缺点。针对汽车虚拟仪表硬件资源管理及软件时延控制、图形界面实现方式和指针动态显示存在的问题,本文旨在设计一个基于QNX的汽车虚拟仪表实现方案,包含如下主要内容:1.从QNX操作系统的内核架构特点分析了该操作系统高可靠性的原理,即驱动和应用程序均放在用户态执行,能够有效避免由驱动程序或应用程序的错误引起系统的崩溃,保证了整个系统运行的可靠性和安全性。然后从中断响应延迟、调度延迟和上下文切换延迟三个指标对QNX操作系统的强实时性进行测试与分析。2.通过研究通用嵌入式图形库实现技术中涉及的具体内容,在QNX提供的GF(Graphics Frame)基础图形接口上,设计并实现了一个由事件子系统、对象子系统和图形子系统的三部分组成的轻量级图形控件库,该部分是整个汽车虚拟仪表系统显示的重要部分。3.对汽车虚拟仪表功能需求进行了详细分析,在综合考虑QNX微内核结构特性和硬件平台的基础上,采用层次化软件设计方案,利用多进程多线程软件结构进行软件设计,方便仪表软件的升级和维护。硬件驱动层软件按照POSXI标准进行设计,为用户端程序提供标准的文件操作接口。中间支持层软件主要作用:一是完成复杂的数据处理,为操作系统和上层软件提供标准的调用接口;二是完成图形控件库设计,该部分是上层图形界面显示软件与微处理器图形控制器硬件交互的桥梁。应用层软件依据汽车虚拟仪表的具体需求划分为不同任务模块,采用标准化的通信和调用方式实现虚拟仪表的各项功能。软件首先完成所有硬件模块的一系列初始化工作,然后系统创建运行任务,并根据每个任务的当前状态进行实时调度运行。在完成上述研究内容的设计后,为测试虚拟仪表的功能和性能,搭建了硬件在环测试系统,对虚拟仪表分模块编写相应的测试用例进行测试与分析。完成了PWM输出和CAN通信等驱动模块的基础性测试与分析;在此测试基础之上,对仪表的部分功能模块进行了相应的测试与分析;最后对仪表软件设计中的关键性能进行了相应的测试与分析。通过对各个部分的测试结果分析得出:本文基于QNX基础软件设计的汽车虚拟仪表软件实现了所有的功能要求,主表盘和行车电脑等界面显示和切换正常,验证了本文设计的可行性。
王会杰[8](2018)在《机械振动测试教学实验系统研发》文中研究说明国内许多高校都建立了机械振动教学实验系统,但通常转子实验台和振动实验台的振动实验是分开进行的,而旋转机械和结构框架的振动都是机械振动领域的重要研究范畴。加之高校教学资源紧张,实验经费有限,实验硬件的维护成本高,给高校的实验教学带来了极大的挑战。本文针对振动教学实验中存在的问题所开发的机械振动教学实验系统能同时研究转子实验台和振动实验台的振动现象,并能部分替代或全部替代传统物理仪器,有效地节约了高校教学资源。本文首先针对现有振动实验系统所存在的问题,分析了系统的设计需求,确定了系统的总体架构,并详细设计了硬件和软件平台各部分拟实现的功能。接着设计系统的硬件平台,设计了转子实验台、振动实验台及其关键零部件的结构,对传感器、脉冲锤等硬件进行选型。最后设计系统的软件平台。系统的软件平台分为虚拟仪器实验系统和虚拟仿真实验系统。借助虚拟仪器人机交互良好、性价比高、便携性好等突出优势,开发了基于LabVIEW的虚拟仪器实验系统。系统采用模块化设计,分为注册/登录界面、实验选择界面和典型振动学实验三个层次,便于实验系统的后续维护和完善。此外,该实验系统还实现了远程通信功能,能把实验数据和程序前面板发送到远程端和移动端,且支持多台客户机同时工作,非常适用于高校大班实验教学,也为提高实验教学效率提供了新的思路。借助SolidWorsk导入模型并与LabVIEW建立通信,设计了基于VRML技术的虚拟仿真实验系统,用户可以在虚拟现实中搭建实验平台、采集实验数据并分析实验结果,有效地缓解了实验教学经费的不足和实验资源的紧张,具有广阔的应用前景。最后通过转子实验和简支梁实验对虚拟仿真实验系统的效果进行了验证,达到了预期的目标。
湛高超,林盼明[9](2018)在《使用Flash动画演示物体运动过程——以弹簧振子为例》文中认为以弹簧振子动画的制作为例介绍了利用Flash函数setInterval制作物体二维平动动画的方法,具有较强的通用性.并介绍了利用lineTo和onEnterFrame函数绘制函数曲线的方法,同时提出了对函数曲线进行伸缩的方法,以及按钮防误按设计.
马建军[10](2017)在《师范生整合技术的学科教学知识(TPACK)发展研究 ——基于微课开发案例的分析》文中提出继舒尔曼提出学科教学知识(PCK)之后,整合技术的学科教学知识(TPACK)逐渐成为教师知识的一个核心要素,成为教师专业发展的重要组成部分。如何科学有效地促进教师TPACK的发展,逐渐成为教育理论研究和实践应用中的热点问题。这个问题不仅关系到教师知识体系的建构,也关系到教师的专业成长,更进一步说,甚至关系教育理论和实践的前景和未来。本研究以微课开发项目为基础,旨在探究参与到活动中的师范生的TPACK发展。研究的主要问题是探究参与微课开发的师范生的TPACK发生了什么样的变化,微课开发从哪些方面促使了这些变化的产生,影响参与者TPACK发展的因素有哪些。研究对象是研究者以招募的方式从所在师范大学里物理教育专业中产生的八名大二师范生。他们每人都经历了二轮个人访谈和四轮微课开发循环,涉及微课的设计、制作、点评、修改和提交等环节。研究者通过访谈、参与式观察、问卷调查等形式收集研究资料,利用Nvivo 11.0质性资料分析软件进行资料编码和分析。研究结果表明:基于学科知识教学的微课开发项目活动可以有效地促进师范生在课堂教学中整合技术运用的思想意识和知识能力的形成和发展,促进他们对于技术、教学法与学科内容之间密切联系的理解,从而有效地促进他们TPACK水平的发展。本研究共包括四个主要部分,包括:导论和文献综述;研究设计;研究历程和主要研究发现;研究结论和反思。首先,本研究对国内外TPACK研究、微课开发的理论和实践等资料进行收集和整理,梳理出相关研究的现状和问题,并对选题的缘由、主要研究问题和研究假设、核心概念和理论基础等进行了阐述。其次,在案例研究设计及实施策略的部分,我阐述了本研究的研究背景、采用的主要研究方法和资料收集手段,着重描述了本研究的资料收集和分析方案。研究历程和研究主要发现是本文的主体部分,详细描述了案例研究方案的整合实施过程细节,并采用TPACK框架对研究发现进行分类呈现。最后,在研究资料呈现和分析的基础上,验证了研究假设一假设四,对竞争性研究假设予以反证,从而得出本研究的四个研究结论和一个总结论,并验证了研究结论的效度和信度。同时,研究者也对整个研究活动进行对了深入的反思,提出了几点启示和建议。本研究在理论层面上,进一步验证和丰富了整合技术的学科教学知识(TPACK)的理论框架,使其具备了师范生、微课开发等这些血和肉的融入;在实践层面上,为师范生乃至在职教师的课堂技术整合的意识和能力的发展提供了一条全新的、基于微课开发的路径。
二、基于定时循环事件的动画技术(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、基于定时循环事件的动画技术(论文提纲范文)
(1)基于仿真的城市轨道交通客流分布状态预测(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 研究内容与技术路线 |
1.2.1 研究内容 |
1.2.2 技术路线 |
2 研究综述 |
2.1 短时OD客流量预测 |
2.1.1 客流量预测分类 |
2.1.2 OD客流量预测特点 |
2.1.3 客流量预测研究综述 |
2.1.4 研究现状总结 |
2.2 乘客出行路径匹配 |
2.2.1 可行路径搜索 |
2.2.2 乘客出行路径确定 |
2.2.3 研究现状总结 |
2.3 乘客出行列车匹配 |
2.3.1 基于时空网络的乘客出行列车匹配 |
2.3.2 基于仿真的乘客出行列车匹配 |
2.3.3 研究现状总结 |
2.4 本章总结 |
3 短时OD客流量预测 |
3.1 地铁网络结构及AFC数据预处理 |
3.1.1 杭州地铁网络结构及AFC数据集 |
3.1.2 AFC记录预处理 |
3.2 乘客出行规律分析 |
3.2.1 乘客个体出行规律分析 |
3.2.2 客流量时空规律性分析 |
3.3 OD客流预测粒度 |
3.3.1 短时OD客流量预测时间粒度选择 |
3.3.2 短时OD客流量预测空间粒度选择 |
3.4 短时OD客流量预测模型 |
3.4.1 预测特征提取 |
3.4.2 预测模型结构 |
3.4.3 预测模型构建 |
3.5 本章总结 |
4 乘客出行路径匹配 |
4.1 OD间可行路径搜索 |
4.1.1 问卷数据分析 |
4.1.2 基于电子地图路径规划API的OD可行路径搜索 |
4.2 路径出行时长预测 |
4.2.1 出行时长概率分布确定 |
4.2.2 路径出行时长期望值拟合 |
4.2.3 路径出行时长标准差拟合 |
4.3 基于贝叶斯分类的出行路径匹配算法 |
4.4 本章总结 |
5 城市轨道交通客流分布预测系统开发 |
5.1 客流分布状态预测系统 |
5.1.1 客流分布状态指标 |
5.1.2 客流分布状态预测系统架构 |
5.2 轨道交通网络客流仿真模型 |
5.2.1 客流分布仿真方法 |
5.2.2 客流分布仿真模型仿真环境构建 |
5.2.3 仿真主体逻辑构建 |
5.3 客流分布状态预测系统 |
5.3.1 客流分布状态预测仿真子系统 |
5.3.2 客流分布状态预测系统监控子系统 |
5.3.3 基于RPC的仿真子系统与监控子系统交互机制 |
5.4 基于杭州地铁局部网络的客流分布状态预测系统 |
5.4.1 仿真子系统仿真组件 |
5.4.2 仿真子系统动画面板 |
5.5 监控子系统 |
5.6 本章总结 |
6 结论与展望 |
6.1 研究结论与创新点 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
附录A |
作者简历及攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
学位论文数据集 |
(2)基于Tolua的移动游戏客户端框架设计与应用(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 Unity引擎与热更新方案 |
1.2.2 游戏开发框架设计 |
1.2.3 游戏行业中的AI现状 |
1.3 研究内容和主要贡献 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 主要贡献 |
1.4 本章小结 |
第二章 相关技术研究 |
2.1 Tolua热更新方案研究 |
2.1.1 C#与Lua之间的通讯 |
2.1.2 C#与Lua的通讯优化 |
2.1.3 Lua语言的Table |
2.2 状态同步与帧同步研究 |
2.2.1 状态同步研究 |
2.2.2 帧同步研究 |
2.3 游戏中的非玩家角色AI技术研究 |
2.3.1 ML-Agents |
2.3.2 强化学习的训练过程 |
2.3.3 非玩家角色AI系统架构 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于Tolua的移动游戏客户端框架的需求分析与总体设计 |
3.1 基于Tolua的移动游戏客户端框架的需求分析 |
3.1.1 功能需求分析 |
3.1.2 性能需求分析 |
3.2 基于Tolua的移动游戏客户端框架的总体设计 |
3.2.1 C#部分框架总体设计 |
3.2.2 Lua部分框架总体设计 |
3.3 本章小结 |
第四章 基于Tolua的移动游戏客户端框架详细设计与实现 |
4.1 C#部分的框架详细设计与实现 |
4.1.1 Lua管理模块 |
4.1.2 热更新模块 |
4.1.3 资源管理模块 |
4.1.4 输入管理模块 |
4.1.5 声音管理模块 |
4.1.6 图像管理模块 |
4.1.7 摄像机管理模块 |
4.1.8 对象管理模块 |
4.1.9 物理管理模块 |
4.1.10 网络管理模块 |
4.1.11 外部功能管理模块 |
4.2 Lua部分的框架详细设计与实现 |
4.2.1 Lua的面向对象化实现 |
4.2.2 控制器管理器模块 |
4.2.3 网络模块 |
4.2.4 加载控制器模块 |
4.2.5 简单控制器框架 |
4.2.6 复杂控制器框架 |
4.3 本章小结 |
第五章 基于Tolua的移动游戏客户端框架应用 |
5.1 《星际战船》项目 |
5.1.1 项目需求分析 |
5.1.2 项目框架应用和改进 |
5.1.3 项目实现 |
5.2 《蜂鸟采蜜》项目 |
5.2.1 项目需求分析 |
5.2.2 项目框架应用和改进 |
5.2.3 项目实现 |
5.3 本章小结 |
结论与展望 |
参考文献 |
致谢 |
(3)面向儿童青少年的平行实境游戏设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题来源 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 平行实境游戏的国内外研究现状 |
1.2.2 国内对儿童青少年的研究情况简述 |
1.3 研究对象的界定 |
1.3.1 研究对象的年龄段 |
1.3.2 儿童青少年的概念 |
1.4 研究目的和意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究内容 |
1.6 研究的挑战及创新点 |
1.6.1 研究的挑战 |
1.6.2 研究的创新点 |
1.7 研究方法和研究框架 |
第二章 重要概念研究 |
2.1 用户研究 |
2.1.1 儿童青少年的整体情况 |
2.1.2 用户特征的研究过程 |
2.1.3 用户画像表述 |
2.2 平行实境游戏的基础研究 |
2.2.1 平行实境游戏的内涵 |
2.2.2 平行实境游戏的分类方式选取 |
2.2.3 平行实境游戏的技术基础 |
2.3 本章小结 |
第三章 平行实境游戏的设计策略研究 |
3.1 平行实境游戏的核心元素 |
3.2 平行实境游戏的逻辑框架 |
3.3 延长平行实境游戏生命周期的设计策略 |
3.4 面向儿童青少年的平行实境游戏设计思路 |
3.5 本章小结 |
第四章 面向儿童青少年的平行实境游戏设计实践 |
4.1 游戏世界观的构建 |
4.1.1 游戏世界观的三个层次 |
4.1.2 表象层——用文字和图像描述游戏 |
4.1.3 结构层——游戏系统和规则设计 |
4.1.4 思想层——游戏的精神和希冀 |
4.2 游戏交互设计 |
4.2.1 游戏信息架构 |
4.2.2 游戏交互流程 |
4.2.3 游戏交互热区和手势 |
4.3 游戏视觉设计 |
4.3.1 以角色为主体的游戏Logo |
4.3.2 扩展色域指导下的界面配色 |
4.3.3 幻想几何风的界面场景图 |
4.3.4 游戏阵营的营徽图标 |
4.3.5 界面视觉设计的完整效果 |
4.3.6 游戏动画视频的设计制作 |
4.4 游戏设计的验证和反馈 |
4.4.1 测试目的和方法 |
4.4.2 被试玩家情况说明 |
4.4.3 访谈测试过程和结果分析 |
4.4.4 游戏在Tap Tap平台的数据反馈 |
4.5 本章小结 |
结论与展望 |
参考文献 |
附录1 结构性访谈内容记录 |
附录2 非参与式观察的录音转录文本 |
附录3 参与式观察的录音转录文本 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(4)基于设计的STEM+C教学培养小学生计算思维的研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 时代呼唤:培养小学生计算思维能力是时代发展的呼唤 |
1.1.2 改革诉求:STEM融合教学培养计算思维是小学教育改革的深度诉求 |
1.1.3 现实困境:培养计算思维的使命与现状间的矛盾 |
1.2 研究问题的提出 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论价值:丰富STEM教育计算思维培养的教学与学习理论 |
1.3.2 应用价值:指导教师开展STEM教学,促进培养小学生的计算思维能力 |
1.4 关键概念界定 |
1.4.1 计算思维 |
1.4.2 基于设计的STEM+C教学 |
1.5 研究方法 |
1.5.1 整体研究范式:教育设计研究(EDR) |
1.5.2 量性数据采样方法:经验取样法(ESM) |
1.5.3 质性研究方法:个案研究法 |
1.6 研究思路 |
第2章 文献综述 |
2.1 计算思维的文献综述 |
2.1.1 计算思维定义的历史发展脉络 |
2.1.2 计算思维定义的多元理解 |
2.1.3 计算思维的多维测评 |
2.2 STEM+C的文献综述 |
2.2.1 STEM+C文献综述 |
2.2.2 STEM+C教学培养计算思维的框架与模型文献综述 |
2.3 基于设计的学习——C~5学习模型的文献综述 |
2.3.1 C~5模型的理论基础基于设计的学习(DBL) |
2.3.2 C~5模型的理论模型基础——基于设计的学习模型 |
2.4 APT教学框架的文献综述 |
2.4.1 Koehler与Mishra提出的TPACK教学框架 |
2.4.2 Kirschner教授提出的PST教学框架 |
2.4.3 张屹教授提出的APT教学框架 |
2.5 启示与小结 |
2.5.1 计算思维的定义启示与小结 |
2.5.2 计算思维的测评启示与小结 |
2.5.3 STEM+C培养计算思维的框架与模型启示与小结 |
第3章 研究设计与工具 |
3.1 研究对象 |
3.2 测验工具的选择 |
3.2.1 计算思维能力与技能测评 |
3.2.2 计算思维认知过程测评 |
3.2.3 计算思维相关情感测评 |
3.3 研究的信度与效度 |
3.3.1 研究信度 |
3.3.2 研究效度 |
第4章 基于设计的STEM+C教学理论框架与模型构建 |
4.1 基于设计的STEM+C教学理论框架雏形的构建 |
4.2 STEM+C学科内容要素——内容层 |
4.2.1 学科要素——数学(M) |
4.2.2 学科要素—科学(S)与工程(E) |
4.2.3 学科要素——技术(T)与计算(C) |
4.2.4 学科要素——STEM+C跨学科融合概念 |
4.3 基于APT教学框架的教师教学设计要素—教学层 |
4.4 基于C5学习模型的学生学习流程——学习层 |
4.5 基于设计的教学模型:C~5与APT的融合 |
4.5.1 评价与社会交互(A) |
4.5.2 教学法与教学策略(P) |
4.5.3 技术与技术环境(T) |
4.6 计算思维为核心的学习目标——思维层 |
第5章 原型生成第一轮教学《智能鸭棚》 |
5.1 第一轮教学《智能鸭棚》研究设计 |
5.1.1 研究目的与研究问题 |
5.1.2 研究对象 |
5.1.3 研究步骤 |
5.2 《智能鸭棚》教学前端分析 |
5.2.1 学习者特征分析 |
5.2.2 学习者初始能力分析 |
5.2.3 教学设计培训 |
5.2.4 学习目标与内容分析 |
5.3 《智能鸭棚》教学设计 |
5.3.1 STEM+C学科知识融合设计 |
5.3.2 APT教学框架要素的设计 |
5.3.3 C~5学习模型过程设计 |
5.4 《智能鸭棚》教学具体实施 |
5.4.1 模块一:定义“智能鸭棚”问题情境 |
5.4.2 模块二:学习编程背景知识 |
5.4.3 模块三:头脑风暴设计智能鸭棚 |
5.4.4 模块四:算法编程,构建鸭棚原型,迭代完善 |
5.4.5 模块五:演示分享,评价反馈 |
5.5 第一轮教学《智能鸭棚》数据分析 |
5.5.1 量性数据分析 |
5.5.2 质性数据分析 |
5.6 第一轮教学反思与改进 |
5.6.1 C1阶段: 项目支架主导,更清晰分解抽象问题 |
5.6.2 C2阶段: 教师引导学习者编程过程中积极试错 |
5.6.3 C3阶段: 协作设计中,提供协作支架与设计支架 |
5.6.4 C4阶段: 设计转化为产品过程中,明确工程设计限制 |
5.6.5 C5阶段: 重视证据,鼓励学习者对作品进行质疑与评估 |
第6章 迭代完善—第二轮教学《智慧交通》 |
6.1 第二轮教学《智慧交通》研究设计 |
6.1.1 研究目的与研究问题 |
6.1.2 研究步骤 |
6.2 《智慧交通》学习目标与内容分析 |
6.3 《智慧交通》教学迭代设计改进 |
6.4 《智慧交通》教学具体实施 |
6.4.1 模块一: 定义“智慧交通”问题情境 |
6.4.2 模块二: 学习编程背景知识 |
6.4.3 模块三: 头脑风暴,动手设计智慧交通 |
6.4.4 模块四: 算法编程,构建智慧交通原型 |
6.4.5 模块五: 小组演示,评价反馈,分享成果 |
6.5 第二轮教学《智慧交通》数据分析 |
6.5.1 量性数据分析 |
6.5.2 两轮量性数据对比分析 |
6.5.3 质性数据分析 |
6.6 第二轮教学反思与改进 |
6.6.1 C1阶段: 聚焦问题的概括与抽象 |
6.6.2 C2阶段: 改进协作策略,增设一对一互助编程策略 |
6.6.3 C3阶段: 增设设计汇报反馈课,增加设计实施有效路径 |
6.6.4 C3阶段: 引入竞争协作策略,减少“搭便车” |
6.6.5 C4阶段: 引入试错自查表,鼓励学生试错 |
6.6.6 C5阶段: 增设产品评价量规,完善产品评价标准 |
第7章 拓展迁移第三轮教学《植物工厂》 |
7.1 第三轮教学《植物工厂》研究设计 |
7.1.1 研究目的与研究问题 |
7.1.2 研究对象及基本信息 |
7.2 《植物工厂》教学前端分析 |
7.2.1 学习者特征分析 |
7.2.2 学习者初始能力分析 |
7.2.3 教学设计培训 |
7.2.4 学习目标与内容分析 |
7.3 《植物工厂》教学迭代改进设计 |
7.3.1 STEM+C内容优化设计 |
7.3.2 APT教学优化设计 |
7.3.3 C~5学习过程优化设计 |
7.4 《植物工厂》教学具体实施 |
7.4.1 模块一: 定义真实科学问题情境,确定影响植物正常生长要素 |
7.4.2 模块二: 算法编程学习——物联网编程知识 |
7.4.3 模块二: 算法编程学习——基于植物工厂情境的物联网编程学习 |
7.4.4 模块三: 设计方案,演示评价,迭代完善 |
7.4.5 模块四: 创建原型系统,监控调试,迭代完善 |
7.4.6 模块五: 交流分享,反馈评价反思 |
7.5 第三轮教学《植物工厂》数据分析 |
7.5.1 整体单组前后测数据分析 |
7.5.2 基于经验取样法的量性数据分析 |
7.5.3 个案研究质性数据分析 |
第8章 总结与展望 |
8.1 研究结论 |
8.2 研究局限 |
8.3 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
攻读博士期间发表的论文 |
致谢 |
(5)基于声全息法的高压共轨柴油机噪声识别研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景及意义 |
1.2 发动机噪声识别研究现状 |
1.3 声全息技术发展历程 |
1.3.1 声全息技术 |
1.3.2 近场声全息技术概述 |
1.3.3 近场声全息技术应用 |
1.3.4 近场声全息最新进展 |
1.4 主要研究内容及技术路线 |
第二章 噪声测试与分析平台系统分析 |
2.1 基于空间FFT变换的近场声全息理论 |
2.1.1 基于空间FFT变换的近场声全息原理 |
2.1.2 基于空间FFT变换的近场声全息算法 |
2.2 时频信号处理原理 |
2.2.1 傅里叶变换及频谱分析 |
2.2.2 倒频谱分析 |
2.2.3 小波和小波包分析 |
2.2.4 能量谱分析 |
2.2.5 倍频程分析 |
2.3 测试系统分析 |
2.4 小结 |
第三章 基于Labview的视觉系统开发 |
3.1 声场可视化系统模块设计与分析 |
3.2 机器视觉系统分析 |
3.2.1 图像采集原理 |
3.2.2 单目定位技术 |
3.3 基于Labview的单目采集系统开发 |
3.3.1 Labview软件简介 |
3.3.2 视觉模块简介 |
3.3.3 视觉模块编程 |
3.4 单目图像采集实验 |
3.4.1 视觉系统硬件设备 |
3.4.2 采集相机标定 |
3.4.3 采集图像分析 |
3.5 小结 |
第四章 基于Labview的近场声全息噪声测试系统开发 |
4.1 噪声测试与分析系统总体设计 |
4.1.1 噪声采集模块软件架构 |
4.1.2 噪声信号采集模块 |
4.1.3 信号分析模块 |
4.1.4 声品质分析模块 |
4.1.5 NAH模块 |
4.1.6 仿真模块 |
4.2 声像匹配模块编写 |
4.3 已知声源实验 |
4.3.1 实验硬件设备 |
4.3.2 已知声源识别结果分析 |
4.4 小结 |
第五章 高压共轨柴油机的噪声测试与试验分析 |
5.1 高压共轨柴油机噪声识别试验 |
5.1.1 试验方案设计 |
5.2 试验结果分析 |
5.2.1 部件噪声信号分析 |
5.2.2 发动机声源识别分析 |
5.2.3 发动机声品质分析 |
5.3 小结 |
第六章 全文总结与展望 |
6.1 全文工作总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 攻读硕士学位期间参与项目及发表论文 |
附录1 参与项目 |
附录2 发表论文 |
(6)叙事展览的结构与建构研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究缘起 |
1.2 研究对象与范围 |
1.3 研究问题和意义 |
1.4 叙事展览的研究现状 |
1.5 研究方法 |
1.6 文章结构 |
2 当代博物馆的叙事转向 |
2.1 展览中的时间轴 |
2.2 博物馆展览的叙事转向 |
2.3 叙事为博物馆展览带来了什么 |
2.4 小结 |
3 叙事展览的特征 |
3.1 实体空间 |
3.2 低强制性 |
3.3 真实性 |
3.4 展览的两种范式 |
3.5 小结 |
4 叙事展览的结构 |
4.1 叙事的媒介转换 |
4.2 叙事展览的传播模型 |
4.3 叙事展览的结构分析 |
4.4 小结 |
5 叙事展览的建构 |
5.1 叙事展览建构的一般性流程 |
5.2 叙事展览的适用性 |
5.3 时间的游戏 |
5.4 营造叙事空间 |
5.5 小结 |
6 结论 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究创新点 |
6.3 研究局限与展望 |
参考文献 |
作者简历及在校期间的科研成果 |
(7)基于QNX的汽车虚拟仪表研究与设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 汽车虚拟仪表实现存在的问题 |
1.3.1 硬件资源管理及软件时延控制存在的问题 |
1.3.2 图形界面实现及指针动态显示存在的问题 |
1.4 论文的工作内容与研究思路 |
第2章 QNX操作系统与嵌入式图形库关键技术的研究与分析 |
2.1 QNX操作系统性能研究与分析 |
2.1.1 QNX可靠性研究与分析 |
2.1.2 QNX实时性研究与分析 |
2.2 嵌入式图形库实现技术研究 |
2.2.1 嵌入式图形库体系结构分析 |
2.2.2 消息驱动机制 |
2.2.3 窗口管理技术 |
2.2.4 资源管理技术 |
2.3 本章小结 |
第3章 基于QNX的虚拟仪表方案设计 |
3.1 虚拟仪表功能需求分析 |
3.1.1 系统总体功能分析 |
3.1.2 子模块功能分析 |
3.2 虚拟仪表硬件总体方案设计 |
3.2.1 硬件框架设计 |
3.2.2 硬件子模块设计 |
3.3 虚拟仪表软件总体方案设计 |
3.4 本章小结 |
第4章 基于QNX的虚拟仪表软件设计与实现 |
4.1 软件总体工作流程实现 |
4.2 软件任务的划分与实现 |
4.2.1 进程划分 |
4.2.2 线程划分 |
4.2.3 任务控制逻辑实现 |
4.3 硬件驱动层实现 |
4.3.1 I/O驱动模块 |
4.3.2 通信驱动模块 |
4.3.3 存储器驱动模块 |
4.4 图形控件库实现 |
4.4.1 图形控件库功能划分 |
4.4.2 图形子系统功能 |
4.4.3 事件子系统功能 |
4.4.4 对象子系统功能 |
4.5 仪表HMI显示设计与实现 |
4.5.1 仪表HMI显示策略设计 |
4.5.2 仪表图形界面原型实现 |
4.5.3 仪表静态图形的显示实现 |
4.5.4 仪表动态图形的显示实现 |
4.6 本章小结 |
第5章 汽车虚拟仪表测试与分析 |
5.1 仪表HIL测试系统搭建 |
5.2 仪表功能测试与分析 |
5.2.1 驱动模块测试与分析 |
5.2.2 指示灯显示测试与分析 |
5.2.3 TFT显示测试与分析 |
5.2.4 指示表显示测试与分析 |
5.3 仪表性能测试与分析 |
5.3.1 指针运动性能测试与分析 |
5.3.2 嵌入式图形库性能测试与分析 |
5.4 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间从事的科研工作及取得的成果 |
(8)机械振动测试教学实验系统研发(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
1 绪论 |
1.1 课题的背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 振动测试实验台 |
1.2.2 虚拟仪器实验 |
1.2.3 虚拟仿真实验 |
1.3 论文的主要研究内容与总体框架 |
2 实验系统总体设计 |
2.1 系统总体需求分析 |
2.2 系统总体架构 |
2.3 系统功能设计 |
2.3.1 转子实验台功能设计 |
2.3.2 振动实验台功能设计 |
2.3.3 虚拟仪器实验系统功能设计 |
2.3.4 虚拟仿真实验系统功能设计 |
2.4 本章小结 |
3 系统硬件平台设计 |
3.1 转子实验台硬件平台设计 |
3.1.1 转子实验台结构设计 |
3.1.2 电机的选型和调速 |
3.1.3 转子实验台硬件选型 |
3.2 振动实验台硬件平台设计 |
3.2.1 悬臂梁结构设计 |
3.2.2 振动实验台结构设计 |
3.2.3 振动实验台硬件选型 |
3.3 数据采集系统的选型 |
3.4 本章小结 |
4 虚拟仪器实验系统设计与实现 |
4.1 软件系统总体设计 |
4.1.1 总体设计方案 |
4.1.2 注册登录界面 |
4.1.3 实验选择界面 |
4.2 转子实验台功能模块 |
4.3 振动实验台功能模块 |
4.4 远程虚拟仪器系统的实现 |
4.4.1 用DataSocket实现数据共享 |
4.4.2 在Web上发布程序的前面板 |
4.4.3 移动虚拟仪器实验的实现 |
4.5 本章小结 |
5 虚拟仿真实验系统设计与实现 |
5.1 系统技术方案 |
5.1.1 系统需求分析 |
5.1.2 系统开发环境及工具 |
5.1.3 系统设计方案 |
5.2 转子实验台虚拟仿真实验 |
5.2.1 导入SolidWorks模型 |
5.2.2 基于VRML建模 |
5.2.3 交互功能设计与实现 |
5.3 振动实验台虚拟仿真实验 |
5.3.1 导入SolidWorks模型 |
5.3.2 基于VRML建模 |
5.3.3 交互功能设计与实现 |
5.4 建立VRML与LabVIEW的通信 |
5.5 实验演示 |
5.5.1 转子轴心轨迹测量虚拟仿真实验 |
5.5.2 转子动平衡虚拟仿真实验 |
5.5.3 振动信号分析虚拟仿真实验 |
5.5.4 简支梁模态分析虚拟仿真实验 |
5.6 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
A.作者在攻读硕士学位期间发表的论文目录 |
(9)使用Flash动画演示物体运动过程——以弹簧振子为例(论文提纲范文)
1 演示程序 |
1.1 演示程序框架 |
1.2 赋值程序 |
1.3 运动程序 |
1.4 循环程序 |
1.5 运动速度调节 |
2 按钮防误按设计 |
3 函数曲线的描绘 |
3.1 描点程序介绍 |
3.2 横纵坐标的伸缩 |
5 结语 |
(10)师范生整合技术的学科教学知识(TPACK)发展研究 ——基于微课开发案例的分析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 导论 |
第一节 选题背景 |
一、“电化”新技术运用于学校教学的时代要求 |
二、技术、教学法、学科内容整合的国际趋势 |
三、个人学术背景和职业经历形成的研究兴趣 |
第二节 研究的意义 |
一、理论意义 |
二、实践意义 |
第三节 研究视角和理论基础 |
一、研究视角 |
二、理论基础 |
第二章 研究现状、探索空间及研究思路 |
第一节 研究现状 |
一、关于技术发展对学校教学变革之影响的研究(宏观层面) |
二、关于教师技术素养与学科教学有效性之关系的研究(中观层面) |
三、关于整合技术的学科教学知识(TPACK)的研究(微观层面) |
第二节 概念解读 |
一、整合技术的学科教学知识(TPACK)及其各构成因子 |
二、教师知识和教师专业发展 |
三、微课及微课开发 |
第三节 探索空间及研究思路 |
一、探索空间 |
二、问题聚焦、研究思路及方法 |
第三章 研究设计及实施方案 |
第一节 研究准备 |
一、基本情况 |
二、研究合作者及任务分工 |
三、参与者招募及分组 |
四、前期研究基础 |
五、活动建模 |
第二节 主要研究方法与资料收集手段 |
一、主要研究方法 |
二、资料收集手段 |
第三节 资料整理、编码与分析方案 |
一、分析单位界定 |
二、编码方案 |
三、资料分析方案 |
本章小结 |
第四章 研究历程 |
第一节 活动的准备(第一阶段) |
一、拟定活动方案 |
二、首次见面,商定活动方案 |
第二节 活动的实施(第二阶段) |
一、第一轮个人访谈 |
二、微课开发循环 |
三、第二轮个人访谈 |
本章小结 |
第五章 研究发现及阐释 |
第一节 师范生技术整合思想意识的发展 |
一、认识到在物理课堂中整合技术的重要性和必要性 |
二、形成在课堂中主动整合技术的意识 |
三、认识到微课(或技术)应用于物理教学的局限性 |
四、认识影响物理课堂中技术整合的因素 |
第二节 师范生技术整合知识和能力的发展 |
一、能够根据教学的境脉选择和运用适当的技术工具 |
二、根据教学境脉调整技术运用的方式和策略 |
三、形成对课堂中技术运用效果进行评价与反思的能力 |
第三节 师范生微课开发知识和技能的发展 |
一、优化微课设计 |
二、形成对于物理微课开发与应用的深层理解 |
第四节 TPACK相关因子水平的发展 |
一、学科教学法知识(PCK) |
二、技术教学法知识(TPK) |
三、技术知识(TK) |
本章小结 |
第六章 研究结论及反思 |
第一节 研究结论 |
一、基本结论 |
二、研究的效度和信度估价 |
第二节 研究反思 |
一、关于研究设计 |
二、对微课开发活动实施过程的反思 |
三、对研究者本人研究活动的反思 |
第三节 研究启示 |
一、对师范生培养的启示 |
二、对在职教师继续教育的启示 |
三、对教育研究者的启示 |
结语 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
附录3 |
附录4 |
附录5 |
附录6 |
附录7 |
附录8 |
附录9 |
附录10 |
后记 |
四、基于定时循环事件的动画技术(论文参考文献)
- [1]基于仿真的城市轨道交通客流分布状态预测[D]. 张小佳. 北京交通大学, 2021
- [2]基于Tolua的移动游戏客户端框架设计与应用[D]. 袁永浩. 广东工业大学, 2021
- [3]面向儿童青少年的平行实境游戏设计研究[D]. 杨静. 华南理工大学, 2020(02)
- [4]基于设计的STEM+C教学培养小学生计算思维的研究[D]. 李幸. 华中师范大学, 2020(02)
- [5]基于声全息法的高压共轨柴油机噪声识别研究[D]. 吴彪. 昆明理工大学, 2020(05)
- [6]叙事展览的结构与建构研究[D]. 许捷. 浙江大学, 2018(05)
- [7]基于QNX的汽车虚拟仪表研究与设计[D]. 吉爽. 重庆邮电大学, 2018(01)
- [8]机械振动测试教学实验系统研发[D]. 王会杰. 重庆大学, 2018(04)
- [9]使用Flash动画演示物体运动过程——以弹簧振子为例[J]. 湛高超,林盼明. 物理通报, 2018(03)
- [10]师范生整合技术的学科教学知识(TPACK)发展研究 ——基于微课开发案例的分析[D]. 马建军. 湖南师范大学, 2017(01)