一、2001年中国显示器用户满意度调查报告(论文文献综述)
曹越[1](2021)在《移动O2O情境下用户信息搜寻行为研究》文中指出数字经济背景下,数据驱动的新技术与新模式不断涌现,信息已成为社会发展进程中不可或缺的基础性和战略性资源。随着移动互联网与手机等智能终端的全面普及,各类移动应用给人们的生活方式带来了颠覆性变革,人们获取信息的主要渠道开始由PC端向移动端迁移,因此移动情境下的用户信息行为成为当前的热点研究领域。与此同时,移动互联网与线下实体经济的联系日益紧密,线上线下融合趋势明显,本地生活O2O服务成为继电子商务之后新一个万亿级市场,移动O2O开始全面融入人们的日常生活,并拓展到教育、医疗、养老、城市管理、社区服务等诸多领域,大大加速了全社会的整体数字化进程。作为一种基于移动网络和线上线下交互的新型商业模式,移动O2O能够充分发挥手机的便携性、位置的可追踪性、高互动性等优势,渗透到居民生活的每个角落,随时随地为用户提供个性化、场景化的优质服务。技术进步带来了信息资源的爆炸性增长和信息异质性、复杂性的激增,然而个体的认知容量和信息处理能力却是有限的,二者之间的矛盾导致当代网络用户面临着严重的信息超载问题以及巨大的信息搜寻压力,因此如何提高信息搜寻效果、改善信息搜寻体验成为学术界和产业界共同关注的焦点问题。与传统的基于PC端的网络信息搜寻相比,移动O2O情境下的信息搜寻场景和内容更加复杂,且在用户的需求动机、搜寻渠道、方式与策略等方面均存在显着性差异,表现出独特的行为特征与内在逻辑,可见有必要对其展开针对性研究。然而,对于这种融入了线下场景的移动O2O情境下的用户信息搜寻行为,目前学者们尚未给予足够的的关注和重视,相关理论成果有待补充。故而,本研究以移动O2O情境为切入点,将用户线上与线下的信息搜寻行为有机融合,在综合运用多种研究方法与研究理论的基础上,针对移动O2O情境下的用户信息搜寻行为的整体理论模型及行为的“动机—过程—结果”展开系统性研究,以揭示移动O2O情境下用户信息搜寻行为的特征与规律,探寻其影响因素及相应的作用机制,从而针对性地提出移动O2O情境下用户信息搜寻行为的引导和优化策略,为移动O2O平台和商家改进信息服务及推荐系统、构建“以用户为中心”的信息服务体系提供参考与借鉴。本研究主要开展了以下几方面的工作:(1)在全面梳理信息搜寻经典理论、模型与现有研究成果的基础之上,基于扎根理论与深度访谈法对移动O2O情境下用户信息搜寻行为的过程、内在机理与影响因素进行了探索性研究,从全局视角出发,构建了移动O2O情境下用户信息搜寻行为的理论模型。该模型描述了移动O2O情境下用户从产生信息需求到结束信息搜寻行为的全过程及行为机理,包括信息需求认知、信息搜寻渠道选择、信息搜寻策略选择、信息筛选与评价和信息搜寻结果五个阶段;并总结归纳了会对该过程产生影响的各方面因素,包括个体特征、信息素养、感知成本、感知风险和情感因素等主观影响因素,以及情境因素、技术因素、社群影响、任务特征和产品特征等客观影响因素。新模型能够较好地体现移动O2O情境下用户信息搜寻行为的特征与规律,拓展了信息搜寻研究情境,是对用户信息行为研究的有益补充,也为后续定量研究的开展提供了理论支撑。(2)从搜寻动机角度出发,采用结构方程模型方法对移动O2O情境下用户信息搜寻行为的驱动因素进行了实证研究,从而挖掘用户行为的内在心理动机、外生影响因素以及相应的影响机制。在对移动O2O情境下用户信息搜寻行为的特征进行总结分析的基础之上,以“动机、机会、能力”(MOA)模型和技术接受与使用统一理论(UTAUT)作为参考,引入信息需求、感知成本、感知风险、情感因素等新变量,构建移动O2O情境下用户信息搜寻行为驱动因素模型,然后通过问卷调查采集数据,借助SPSS 21.0,Smart PLS 3.0等软件进行数据分析与模型检验。实证研究结果表明:绩效期望、信息需求、努力期望、情感因素和社会影响对移动O2O情境下用户信息搜寻意向的正向影响显着,而感知风险则对其有显着负向影响;搜寻意向、便利条件和搜寻能力三个变量之间存在交互关系,只有在三者兼备的条件下,信息搜寻行为才会发生。(3)从搜寻过程角度出发,通过用户实验方法探索了个体特征与任务特征对移动O2O情境下用户信息搜寻行为过程的影响。采用半受控形式的用户实验方法,在尽量还原真实移动O2O情境的前提下,邀请了48位被试者完成4个模拟情境下的信息搜寻任务,并通过屏幕录制软件(录屏大师APP)辅以出声思考法采集信息搜寻行为数据。然后以个体特征和任务特征作为自变量、信息搜寻行为指标作为因变量采集相应数据进行量化分析,考察在不同任务情境下、具有不同个体特征的用户如何选择信息搜寻的渠道、方式和策略,探索相应的行为规律。其中个体特征通过大五人格特征量表(NEO-FFI)进行测度,包括神经质、外向性、开放性、宜人性与尽责性五个维度,任务特征则通过复杂性和紧迫性两个维度进行分类。研究结果有助于移动O2O平台与服务提供商针对不同任务情境和用户群体改进搜索系统和交互界面、优化信息资源提供方式,实现更加精准高效的信息推荐以及更具个性化的信息服务。(4)从搜寻结果角度出发,基于信息增益理论和支持向量机(SVM)算法对移动O2O情境下用户信息搜寻满意度的关键影响因素进行了识别。在文献回顾与用户访谈的基础上,对移动O2O情境下用户信息搜寻满意度的影响因素进行整理和归纳,最终提取出涵盖用户、信息、技术、环境与渠道五个维度的一共57个影响因素,以此为依据设计调查问卷并收集数据,得到313个有效样本。然后运用信息增益理论对各个影响因素与用户信息搜寻满意度之间的关联程度进行量化分析,借助SQL软件计算各因素的信息增益值并进行排序,由此识别出移动O2O情境下用户信息搜寻满意度的16个关键影响因素(包括便捷性、信息有用性、个性化需求满足、位置相关性、经济性、需求认知能力、产品/服务差异性、信息筛选能力、信息时效性、信息技术能力、周边环境、商家服务态度、渠道信任度、界面友好性、可操作性和信息形式)。在此基础上利用SVM算法构建移动O2O情境下用户信息搜寻满意度预测模型,数据检验结果显示,该模型在测试集中的分类精确度达到了86.79%,说明模型具有较高的预测能力,由此也验证了通过信息增益理论识别出的关键影响因素的合理性和有效性。(5)在前述研究的基础上,重点从移动O2O平台和实体商家角度出发,兼顾用户、政府和行业监管方等多个视角,分别提出了移动O2O情境下用户信息搜寻行为的引导策略和优化策略,以期为促进移动O2O情境下用户信息搜寻行为、提升移动O2O情境下用户信息搜寻效果提供一些切实可行的建议和参考。
高慧渊[2](2021)在《基于多模态生理特征分析的下肢康复理疗仪设计》文中提出针对现有下肢肌力受损康复产品功能单一、体验感差、使用效果不佳等问题,以及下肢康复辅具多关注物理实效,忽视患者精神情绪对康复效果影响的问题,本文从用户情绪和康复体验角度出发,采用生理信号的情绪识别技术,重点关注患者康复中的负向情绪并通过舒缓功能进行情绪调节,帮助患者尽早实现物理与心理整体康复目标。首先,结合具身认知理论,以情绪为切入点,将多模态生理情绪监测技术应用到下肢康复理疗仪的产品设计中。然后,对下肢生理结构、关节施力特征进行分析,利用人机工程学对产品功能结构以及人机尺寸进行约束。其次,对现有下肢康复产品,从功能、造型、色彩、人机交互等方面分析问题,构建用户画像和体验地图深入挖掘用户情感需求,基于马斯洛需求层次理论将用户需求转化为功能要素。接着,采用层次分析法进行设计要素筛选,确定功能创新点。随后,结合产品造型意象理论知识,从造型、色彩、材质等方面完善产品设计方案,并构建APP交互平台的相关界面。再次,通过视频诱发情绪的方式,利用下肢实验样本在静坐、被动、主动康复三种模式下,对用户悲伤、烦躁、中性及喜悦的四种情绪进行血压、心率的生理参数变化的实验研究。最后,对产品及APP设计进行用户满意度评估,并利用有限元Ansys仿真软件对最终设计方案中的座椅及下肢康复结构进行受力分析,验证产品的合理性、可行性。结合具身认知理论,将多模态生理情绪识别技术应用在下肢康复理疗仪中,对拟定合适的康复治疗方案以及调整患者的情绪和行为有重要意义,通过舒缓功能来多维度提升患者在使用康复产品中的体验感,对相关医疗产品设计起到借鉴和指导作用。
王唯[3](2020)在《共享理念下儿童阅读服务系统设计研究》文中提出到2020年两会,“全民阅读”连续七次被写入政府工作报告,其完整性表述为“倡导全民阅读,推进学习型社会建设”,且对于“学习型社会”的阐述由“建设”变化为“推进”。儿童作为祖国的未来,其早期阅读的问题持续受到社会各界关注,教育改革下“部编本”教材的使用,让家长更加重视对儿童阅读的早期培养。儿童阅读需求量上升的同时,作为阅读基础的图书需求量也在不断增加,伴随着儿童的快速成长,“过时”图书的产生造成大量图书资源浪费的现象。因此,本研究旨在以激发儿童阅读兴趣,培养儿童阅读习惯为目标,基于心流体验理论和交互体验理论,为儿童创建持续、愉悦、高效的阅读体验。在共享理念下,为儿童营造良好社会阅读环境的同时,解决阅读资源不均衡的社会现象。本文首先通过梳理儿童阅读领域文献综述和相关案例分析,结合理论基础,对本课题研究对象进行概念界定。然后,通过观察记录、深度访谈、问卷调查、Kano模型分析等多种定性、定量研究方法,对研究人群的初步需求和期望进行了分析,并结合所列出的功能需求重要性结论,提出了本研究课题的初步设计方向。再者,通过对用户等级、用户生命周期以及用户粘度的分析,提取基于心流体验的用户维度要素。借助心流理论基础模型(PAT模型)和用户体验要素模型,推导出新的设计模型,最后,通过构建共享式儿童阅读服务系统PACT交互系统框架,设计原则及策略的展开分析,提出设计实践方案定位。本研究最终将设计实践定位于以共享服务作为价值导向,以可持续性阅读体验为目标的,一款OMO商业模式下“共享图书角+儿童阅读辅助App+共享服务”为一体的共享式儿童阅读服务系统。通过设计实践,对共享式儿童阅读服务系统硬件产品以及辅助阅读软件产品“My Lib”进行设计。在设计验证部分,利用可用性测试评估实践成果,提出相应设计优化与展望。本研究探索了儿童阅读领域在互联网信息时代背景下的可持续发展方式,为儿童提前适应阅读教育改革打下稳固基础,并为构建更好的可持续性儿童阅读环境与体系提供了理论与方法参考。
陈叶君[4](2020)在《面向中老年用户的智能电视终端界面可用性设计研究》文中提出互联网的发展和电视终端技术的进步,推动了智能电视终端产业的浪潮,改变了人们传统的生活方式。智能电视终端界面设计逐渐偏向年轻化和技术化,功能与使用方式也越来越复杂,忽略了电视主要使用群体—中老年用户的使用感受和需求。随着中国老龄化社会趋势的加深,中老年人的需求应当得到更多的关注。本课题通过结合现有的研究基础与实证研究,运用可用性评估的方法,对面向中老年用户的智能电视终端界面可用性设计展开具体的研究。本课题采用定性和定量研究相结合的方法,主要分为以下几个阶段:首先基于理论研究,对可用性理论及方法进行归纳,并整理智能电视界面的交互特点和中老年人群心理生理变化特征,为整体研究工作提供参考。然后从用户五要素的角度讨论了市面是主流智能电视终端产品的界面设计,总结其主要功能及设计特点。通过单人访谈、问卷调查的方法,了解目标用户的基本需求、习惯和常见的可用性问题,利用Kano模型对智能电视终端的主要功能进行划分,并整理智能电视终端的主要任务,采用四象限分析法筛选出实验的测试任务。最后,筛选出可用性测试样本,通过结合传统的可用性评估和眼动实验进行实例研究,对智能电视终端产品界面进行可用性水平测试,分析传统可用性评估数据、眼动实验数据以及用户主观报告,挖掘界面存在的可用性问题并给出合理解释。综合以上结果,提出面向中老年用户的智能电视终端界面设计指导。结合设计原则和可用性问题清单对界面进行优化设计,并做对比可用性测试,智能电视终端界面的可用性问题是否得到改善,验证本次课题研究的合理性与可行性。本课题中所运用的研究方法、流程以及归纳的可用性问题、设计原则可以为相关研究提供一定的参考。
胡绮[5](2020)在《博物馆中数字展陈的交互设计研究》文中认为互联网的高速发展带来了博物馆技术与艺术层面上的革新,博物馆的数字化发展程度日益提升,为博物馆的数字展陈奠定了基础。传统博物馆的单向信息传递模式不足以满足观众日渐分化的参观需求,数字展陈作为重要的新媒介,为博物馆和观众之间搭建了相互联系和沟通的桥梁,为博物馆和观众提供数字化的展陈环境和空间,使观众能在博物馆内有选择性地进行交互活动,从而实现信息接收与传递的双向交流,其展陈方式开始从“以物为中心”转向“以人为中心”。展陈手段与方式的变革,不仅是博物馆展陈理念的重大革新,更是促进博物馆与观众之间的紧密连接的重要法宝,同时也为博物馆在基础建设、文化传播和文化脉络的构建等方面实现跨越式发展提供了保障。本文以互联网的迅速发展为时代背景,探讨了博物馆语境中的数字展陈在当代博物馆环境中的应用发展历史、现状和未来趋势,归纳了博物馆如何有效利用数字展陈的形式,与交互设计的思维与设计方法,提出了DVMI峰终交互体验模型,旨在借助数字展陈和互联网手段,深入挖掘博物馆与公众之间交流互动的潜力,最大限度地将博物馆的文化优势转化为社会服务优势。首先以移动互联网的发展为时间主线,归纳了博物馆经历互联网和科学技术的冲击之后,从传统型到信息化、数字化再到智慧服务型的发展新阶段,而信息交流技术为数字展陈的应用提供了技术基础。其次分析了博物馆中数字展陈的交互性结构与交互设计的框架,提出了数字展陈的序列结构与交互设计用户感知模型,并以此为依据,得出了交互设计的数字模型和以平衡为导向的交互设计原则。最后以江汉关博物馆为例,分析表明博物馆借助数字展陈环境和空间为观众提供“分众”的“峰终”交互式参观体验,从而吸引更多的受众关注博物馆、参观博物馆、体验博物馆,实现博物馆最大效能的文化传播、文脉传承与新兴文化构建。本文采用了博物馆学与新博物馆学、设计学、信息传播学、社会文化学为主要的理论框架,研究方法上综合使用实地考察、观众调研和案例比较分析。在横向层面,以信息化的角度剖析博物馆中数字展陈信息序列结构,提出数字模型,以“分众”的视角提出以平衡为中心的交互设计原则。在纵向层面,引入“峰终”体验到博物馆的交互式参观中,以DVMI峰终交互体验模型平衡博物馆中数字展陈、观众、博物馆和交互设计四者之间的平衡关系,致力于以更合适的数字展陈途径和交互方式为观众带来良好的参观体验,营造观众与博物馆之间的互联互通,共享共生。
张凯琦[6](2020)在《健身车智能化改良设计研究》文中研究表明随着人们越发注重健康问题,健身运动产业迅速发展,健身房逐渐兴起,各类室内健身器材也越发受健身者的青睐。健身正向着专业化、科学化以及精细化的方向发展。但是传统的健身器材由于缺乏技术支持,而产生功能过于单一、人机交互不足等问题,为了调动健身者的运动激情,同时科学而有效地管理运动数据。通过对健身房健身项目的考察,室内健身车课程作为普遍而主要的健身标配课程随着健身房的发展,逐渐被广大健身者接受。但是随着各种不同健身需求的人参与到室内健身车课程中去,其器材-室内健身车越发难以满足广大健身者的体验需求。因此本文选择室内健身车作为研究对象,在共性功能需求的基础上,提出室内健身车的智能化改良设计。本文将理论研究与实践相结合,首先对健身车设计的国内外研究现状和智能化的功能需求进行详尽地收集、整理和总结,归纳国内外专家学者团队对于室内健身车设计及模拟健身装置的研究,并发现现存问题提出健身车智能化改良设计的观点。然后结合浙江大学应放天团队所提出的适用于大部分智能设备设计的“人+技术+数据”设计创新模型简称HTD模型,来建立智能健身车创新设计模型,归纳设计思路。其次从用户角度出发进行用户需求调研,确定智能健身车改良设计目标。本文根据江南大学辛向阳团队健身车改良设计研究中所确立的健身车性能属性中选择25项与智能化有关的健身车产品设计需求指标,以Kano问卷调查结果,在室内健身车运动数据反馈中选择期望需求中优先级最高的速度测试和心率测试这两项产品指标以及优化使用环境的产品指标静音作为改良的属性需求。从而确立智能健身车改良设计方案。以“HTD”设计创新模型和kano模型用户需求调用为设计理论支撑,本文展开智能健身车的设计与开发实践,通过技术和生产方式完成第一代产品功能原型,并通过实验验证原型的运动数据收集、处理、反馈实践的可行和准确度,最终通过用户体验调查,评估该产品原型的可用性和学习性,完成一系列完整的智能健身车改良设计研究工作。综上所述,本文的主要成果如下:1、本文通过大量文献调研并参考HTD设计创新模型以及Kano模型用户需求调研,为该智能健身车改良设计研究提供了前期理论基础,以此确立了完整的设计实施方案2、运在设计方案的基础上,笔者开展智能健身车改良设计的实践研究,详细的描述了其设计过程、数据实验测试和用户体验调查,进一步证实了该改良设计方案的可行性和对于健身车产品在智能化方面的改良设计的指导作用。3、本文在设计实践中所取得的创新型成果,为健身房健身车用户提供了具有智能化仿真漫游数据反馈体验的新型健身车,同时也为同类型的健身设备智能化改良设计提供了参考价值。
屈朋[7](2019)在《城市出行APP界面信息设计对用户车辆搜索效率的影响》文中指出城市出行市场在互联网技术和共享经济的促进下得以快速发展扩大,在全球市场上涌现了很多的“网约车”公司,每个公司都推出了终端产品--城市出行APP,不同的城市出行APP为用户提供了不同的乘车界面信息,结合用户在根据界面信息搜索目标车辆过程中的痛点,本研究设计了相关实验,从信息内容和信息呈现方式的角度探讨不同乘车界面对不同用户群体车辆搜索的影响,以探索适合不同用户群体的最优乘车界面。研究中对用户群体以车型知识储备量的水平进行了划分,被试为46名在校大学生,车型知识完备组24人,车型知识匮乏组22人,实验材料是城市出行APP乘车界面原型界面和车辆照片搜索模拟界面,通过E-Prime编程呈现,以搜索反应时和正确率作为实验的因变量探讨界面信息设计对车辆搜索的影响。实验一采用2(车身颜色信息:有无)×2(车标图案:有无)×2(用户群体:车辆知识完备者、车辆知识匮乏者)混合设计,探讨车身颜色信息和车标图案信息对不同用户群体的车辆搜索效率的影响。结果发现:(1)乘车界面中的车身颜色信息和车标图案能有效提高车型知识匮乏者群体的车辆搜索效率;(2)乘车界面中的车身颜色信息和车标图案不能有效提高车辆知识完备者群体的车辆搜索效率。实验二采用2(信息呈现方式:文字图标组合、3D静态模型)×2(用户群体:车辆知识完备者、车辆知识匮乏者)混合设计,探讨乘车界面信息的不同呈现方式对不同用户群体的车辆搜索效率的影响。结果发现:不同的信息呈现方式对用户车辆搜索不产生影响。结合实验一和实验二的结果,可以针对不同用户群体提供不同的乘车界面信息,并以用户体验的角度对信息内容和信息呈现方式进行个性化推荐。
"科普影视在中国特色现代科技馆体系中的发展现状及问题研究"课题组,刘巍,吴彦旻,王鹏(小)[8](2017)在《科普影视在中国特色现代科技馆体系中的发展现状及问题研究报告》文中指出科普影视作为科普资源的重要部分,可以为实体科技馆、数字科技馆、流动科技馆和科普大篷车的科学传播形成有力支撑,从而为中国特色现代科技馆体系的建设服务。但是,目前双方的契合程度却并不理想,主要原因是科普影视制作部门对"四馆"的需求并没有进行细致研究,由此弱化了视频信息的传播效果。本课题采用实地调研、问卷调查、无打扰观察等方法,对科普影视在中国特色现代科技馆体系中的发展现状及问题进行梳理,并分别针对"四馆"情况提出改进建议,可视为相关决策制定的现实依据。
杜海祥[9](2017)在《基于体感交互的图书馆老年人服务平台设计研究》文中研究说明在当今老龄化愈发加剧的社会背景下,老龄事业和产业成了社会发展中的重中之重,老年人应该得到社会各阶层的关注。在晚年生活中,阅读可以使老年人健康身心,应该更加注重老年人的阅读生活。作为公益性文化单位的图书馆应该重视老年阅读群体研究,及时调整服务模式,建立老年人服务平台,为老年阅读生活提供针对性的服务保障。引入体感交互这种自然、舒适的人机交互方式,应用到图书馆服务平台的设计中,让老年人阅读的参与避免很多障碍,提高阅读兴趣。论文首先对体感交互设计进行了研究,细致的分析了体感交互中互动方式和交互界面的设计影响因素,然后对老年人阅读的行为特征和心理特征以及图书馆老年服务特征进行了分析、总结,得到了基于体感交互的图书馆老年人服务平台的设计原则和设计方法,并建立相应的评价体系。最后以广州图书馆为例进行老年人服务平台的设计实践,对广州图书馆老年服务进行针对性研究,得到设计定位,以此来对服务平台的环境与软件系统进行设计。最后再根据目标用户满意度对设计进行评价,以此来验证以上所提设计原则和方法的可行性。论文的主要研究目的是通过体感交互设计理念在图书馆老年人服务平台设计中的应用研究,总结出一些设计原则和设计方法,以期为图书馆和设计师的认识和了解提供一些参考,并希望对老年服务研究产生一点推动作用。
陈一[10](2017)在《我国图书馆转型风险研究》文中研究说明社会信息环境与经济环境的变化既给图书馆发展带来了新机遇,也带来新的挑战,导致全球图书馆业态都发生剧烈的变化。为了应对新型环境与保持图书馆传统价值,转型发展已经成为全球图书馆共同趋势。但转型进程中伴随着经济、政策、技术、文化等多方面的不确定性,这些不确定性又被理论和实践所忽略,这就使得图书馆转型也伴随着风险,乃至灾难的发生。本文认为,为了促进图书馆事业的健康发展,需要系统梳理我国图书馆转型实践,科学认识转型中存在的风险,及时识别并治理风险,防止转型灾难。论文结合组织发展理论、社会认同理论、图书馆发展理论以及不确定性理论展开研究,使用文献调研法、案例分析法、问卷调查法、语义强度分析等相结合的研究方法。社会发展对图书馆提出的新要求使图书馆转型发展成为必然,而图书馆在发展中面临的挑战又使得在转型过程中又必定会伴随着不确定性,“发展与不确定性”矛盾推动风险演化。通过梳理我国图书馆转型现状,确定转型风险测度,找出其中的风险来源。通过对图书馆从业人员对图书馆转型风险的认知调查,以及对风险因素的多维度分析,总结出图书馆转型风险的主要特征。研究重点在于凝练出我国图书馆转型存在的主要风险,并构建图书馆转型风险演化模型。在此基础上,将“馆员”作为一个变量纳入到风险演化体系中。探索构建治理手段专业、合法,风险控制有效、高效的图书馆转型风险迁移路径。为探索我国图书馆转型方向,规避图书馆转型风险提供参考。本研究一共分为9章:第1章为文献综述。论文从国际和国内两个方面,分析了图书馆转型研究现状。调研发现,国内外有关图书馆转型的研究已经比较丰富,而且研究轨迹比较类似。从宏观上讨论信息环境对图书馆事业发展的冲击,分析图书馆转型的社会价值,到探索具体的转型策略,以及对一些典型转型案例的探讨。关于转型中的风险问题,国内外学者都存在很大程度的忽略。第2章阐述了图书馆转型发展的时代要求。我国图书馆整体发展态势良好,但距离全面满足用户信息需求还有较大差距,必须通过转型来适应新常态、新业态。在服务经济增长、国民素质提升、文化强国、社会建设以及生态文明建设方面,社会发展对图书馆也提出了新的要求,而且图书馆在投资、人口数量与结构、人力资源与技术、其他行业竞争以及内部治理方面还面临着严峻挑战。必须通过转型,使得图书馆优化工作流程,节约运作成本,提高服务质量。论文将我国图书馆转型主要归纳为:服务模式转型、业务流程转型以及组织结构转型。第3章确立了图书馆转型风险测度并分析了转型风险来源。论文通过转型效率、转型成本、转型效益以及转型文化来测度风险。从服务模式转型、业务流程转型以及组织结构转型三个角度总结了转型实践中的遇到的不确定性,其中涉及图书馆经费、人力、法律、价值定位等各个层面。第4章筛选了我国图书馆转型风险因素。论文利用系统性、完整性、重要性原则进行风险因素筛选。在参考国际组织调查的基础上,根据对国内图书馆转型现状的梳理,对各类转型中存在的风险事件进行归纳,同时根据各社交媒体平台关注用户的留言反馈,留意媒体的相关报道。在此基础上,拟定了包含图书馆业务、战略、财务、人才、法律、运营、技术、价值等在内的40种风险因素。并就这40项风险因素,向业内人士展开意见征询。采用因子分析,对风险因素进行降维处理,最终将我国图书馆转型风险归纳为运营风险、技术风险、环境风险、法律风险、财务风险、价值风险6个类别,共29项风险因素。第5章通过问卷调查法调查图书馆业内人士对转型风险的认知。调查问卷采用李克特5级量表测度图书馆业内人士对转型风险发生的可能性及后果的感知。研究发现,业内人士对图书馆转型风险整体认知水平较为一致,绝大多数的风险发生可能性及发生后产生的后果均值都在3以上,业内人士认为在转型过程中风险是普遍存在的,但对风险发生后带来的后果认识并不十分明晰。论文基于不同的图书馆性质,受调查者不同的职业层级、职业背景以及图书馆不同的发展水平4个角度分析业内人士对转型风险的认知差异,并从主观-客观、行业内-行业外、领导-管理这3个维度,6类属性对转型风险进行多维分析,从而更全面的认识风险本质。第6章总结了我国图书馆转型的主要风险。其中包括环境风险:用户逐渐远离图书馆,商业性信息服务竞争;运营风险:业务流程改变,领导力挑战,人力资源短缺;财务风险:投资保障不足,财政投资的可持续性不够,社会力量投资热情不高;法律风险:图书馆法律地位模糊,图书馆忽略责任与义务,图书馆特权政策缺失;技术风险:技术采纳迟缓,技术融合不佳;价值风险:图书馆价值社会可视性,传统服务弱化。第7章归纳我国图书馆转型风险演化规律。论文发现,图书馆转型风险具有普遍性、可预知性和可变性。图书馆为巩固社会地位,提升社会价值,转型成为必然,而同时,业态环境中资本的投入水平、持续保障能力;新信息技术的更迭;法律政策的支撑水平等诸多不确定性又可能制约转型进展,可能给图书馆转型带来风险。发展与环境中的不确定性都必然存在,“发展与不确定性”这对矛盾相互作用,导致转型过程产生风险。同时,图书馆员和用户的感知差异对风险产生“催化”作用,可能共同推动风险向纵深演进。第8章探讨了我国图书馆转型风险治理策略。在坚持风险识别前瞻性、风险管理专业化、风险迁移合法性以及风险治理社会化的原则的基础上,论文提出通过环境洞察把控风险,优化治理迁移风险,业务创新降低风险,制度建设规避风险。第9章为总结与展望,梳理全文研究结论,分析研究的不足之处,并对未来提出展望。
二、2001年中国显示器用户满意度调查报告(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、2001年中国显示器用户满意度调查报告(论文提纲范文)
(1)移动O2O情境下用户信息搜寻行为研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及问题 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究问题 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究内容与方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 技术路线 |
1.4 概念界定 |
1.4.1 移动O2O |
1.4.2 信息搜寻 |
1.4.3 信息搜索与信息搜寻的区分 |
1.5 本章小结 |
第2章 理论基础及文献综述 |
2.1 信息搜寻行为相关理论基础 |
2.1.1 信息经济学理论 |
2.1.2 认知理论 |
2.1.3 人机交互理论 |
2.2 信息搜寻行为经典理论与模型 |
2.2.1 问题解决理论 |
2.2.2 意义建构理论 |
2.2.3 ASK理论 |
2.2.4 信息搜寻行为模型 |
2.3 国内外信息搜寻行为研究综述 |
2.3.1 国内信息搜寻行为研究热点分析 |
2.3.2 国外信息搜寻行为研究热点分析 |
2.3.3 信息搜寻研究述评 |
2.4 移动O2O研究综述 |
2.4.1 移动O2O概述 |
2.4.2 国内外移动O2O研究现状 |
2.4.3 移动O2O研究述评 |
2.5 本章小结 |
第3章 移动O2O情境下用户信息搜寻行为模型构建 |
3.1 研究设计 |
3.1.1 研究问题分析 |
3.1.2 研究方法介绍 |
3.2 数据收集 |
3.2.1 样本选择 |
3.2.2 资料收集与整理 |
3.2.3 数据分析工具 |
3.3 编码过程 |
3.3.1 开放性编码 |
3.3.2 主轴性编码 |
3.3.3 选择性编码 |
3.4 理论饱和度检验 |
3.5 模型构建与阐释 |
3.5.1 信息搜寻行为过程 |
3.5.2 信息搜寻行为影响因素 |
3.6 本章小结 |
第4章 移动O2O情境下用户信息搜寻行为驱动因素的实证研究 |
4.1 移动O2O情境下用户信息搜寻行为特征分析 |
4.2 研究模型与假设 |
4.2.1 “动机、机会、能力”(MOA)模型 |
4.2.2 技术接受与使用统一理论(UTAUT) |
4.2.3 研究模型构建 |
4.2.4 研究假设提出 |
4.3 研究方法设计 |
4.3.1 问卷设计 |
4.3.2 数据收集 |
4.4 数据分析与模型验证 |
4.4.1 描述性统计分析 |
4.4.2 信度与效度分析 |
4.4.3 多重共线性与共同方法偏差分析 |
4.4.4 模型验证 |
4.5 结果讨论 |
4.6 本章小结 |
第5章 移动O2O情境下用户信息搜寻过程的实验研究 |
5.1 研究问题 |
5.2 研究设计 |
5.2.1 研究方法 |
5.2.2 样本选择 |
5.2.3 实验任务设置 |
5.2.4 研究变量测度 |
5.2.5 实验流程设计 |
5.3 研究结果分析 |
5.3.1 个体特征对移动O2O情境下用户信息搜寻行为的影响 |
5.3.2 任务特征对移动O2O情境下用户信息搜寻行为的影响 |
5.4 结果讨论 |
5.5 本章小结 |
第6章 移动O2O情境下用户信息搜寻满意度关键影响因素研究 |
6.1 研究设计 |
6.2 数据采集 |
6.2.1 移动O2O情境下用户信息搜寻满意度影响因素集 |
6.2.2 问卷发放与回收 |
6.3 基于信息增益理论的关键影响因素识别和模型构建 |
6.3.1 信息增益值计算 |
6.3.2 关键影响因素识别 |
6.3.3 关键影响因素模型构建 |
6.4 基于支持向量机(SVM)的预测模型构建与精度分析 |
6.4.1 支持向量机(SVM)建模 |
6.4.2 预测模型构建与精度分析 |
6.5 结果讨论 |
6.6 本章小结 |
第7章 移动O2O情境下用户信息搜寻行为引导与优化策略 |
7.1 移动O2O情境下用户信息搜寻行为引导策略 |
7.1.1 触发用户信息需求 |
7.1.2 提高用户信息素养 |
7.1.3 改善信息搜寻环境 |
7.2 移动O2O情境下用户信息搜寻行为优化策略 |
7.2.1 提高信息质量 |
7.2.2 提升服务质量 |
7.2.3 隐私保护与信息安全 |
7.3 本章小结 |
第8章 研究结论与展望 |
8.1 研究结论 |
8.2 研究创新点 |
8.3 研究局限与展望 |
8.3.1 研究局限性 |
8.3.2 未来研究展望 |
参考文献 |
附录 |
附录1 移动O2O情境下用户信息搜寻行为研究过滤式问卷 |
附录2 移动O2O情境下用户信息搜寻行为研究访谈提纲 |
附录3 移动O2O情境下用户信息搜寻行为驱动因素调查问卷 |
附录4 移动O2O情境下用户信息搜寻满意度关键影响因素调查问卷 |
在读期间所取得的科研成果 |
致谢 |
(2)基于多模态生理特征分析的下肢康复理疗仪设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景及研究意义 |
1.1.1 课题来源 |
1.1.2 课题研究背景 |
1.1.3 课题研究意义 |
1.2 国内外康复辅具研究现状概述 |
1.2.1 国外康复辅具研究现状概述 |
1.2.2 国内康复辅具研究现状概述 |
1.3 研究内容、方法与技术路线 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 技术路线 |
第2章 相关理论与技术概述 |
2.1 具身认知理论的发展 |
2.1.1 具身认知 |
2.1.2 具身认知理论发展应用 |
2.1.3 具身认知与心理情绪的关系 |
2.2 多模态概念及应用 |
2.3 情绪识别监测技术分析 |
2.3.1 情绪分类 |
2.3.2 情绪模型建立 |
2.3.3 生理特征分析 |
2.3.4 基于生理特征的情绪识别技术 |
2.4 本章小结 |
第3章 下肢运动肌理研究与产品功能结构分析 |
3.1 人体下肢结构分析 |
3.1.1 下肢生理学解剖分析 |
3.1.2 下肢肌力分析 |
3.1.3 下肢关节角度运动特征分析 |
3.2 下肢康复原理与康复方案分析 |
3.2.1 人体下肢康复原理及方法研究 |
3.2.2 下肢康复训练方案 |
3.3 下肢康复理疗仪机构分析 |
3.3.1 人机工程学理论运用分析 |
3.3.2 人体坐姿参数分析 |
3.3.3 下肢康复理疗仪人体尺寸应用分析 |
3.3.4 下肢康复理疗产品功能结构模块划分 |
3.3.5 康复理疗仪机构人机尺寸分析 |
3.4 下肢关节驱动原理及方式确定 |
3.5 本章小结 |
第4章 下肢康复理疗仪人机感知交互体验研究 |
4.1 下肢康复理疗仪人机交互体验分析 |
4.1.1 下肢康复训练产品分析 |
4.1.2 下肢患障人群特征分析 |
4.2 用户画像及体验地图分析 |
4.2.1 用户画像及故事场景构建 |
4.2.2 用户体验地图分析 |
4.3 下肢康复理疗仪用户使用需求总结 |
4.4 下肢康复理疗仪用户需求功能分析 |
4.4.1 设计要素提出 |
4.4.2 构建判断矩阵及一致性检验 |
4.5 基于用户需求的下肢康复理疗仪功能整合分析 |
4.6 多模态生理特征分析的下肢康复人机交互实验 |
4.6.1 实验目的与意义 |
4.6.2 实验工具及流程设计 |
4.6.3 结果分析与实验意义 |
4.7 本章小结 |
第5章 下肢康复理疗仪产品方案设计 |
5.1 情感体验分析 |
5.2 产品造型意象分析 |
5.2.1 康复理疗仪感性词汇收集与筛选 |
5.2.2 下肢康复理疗产品样本的元素选取 |
5.2.3 下肢康复理疗仪设计风格确定 |
5.2.4 品牌文化植入 |
5.3 草图绘制及方案确定 |
5.3.1 前期草图绘制 |
5.3.2 方案优化设计 |
5.4 产品虚拟模型输出 |
5.4.1 三维模型建立 |
5.4.2 渲染仿真效果展示 |
5.5 下肢康复理疗仪设计说明 |
5.5.1 使用场景及流程说明 |
5.5.2 主要结构设计说明 |
5.5.3 色彩、材质及加工工艺说明 |
5.5.4 产品尺寸说明 |
5.6 人机交互界面设计 |
5.6.1 手机APP界面设计 |
5.6.2 界面使用流程模拟 |
5.7 本章小结 |
第6章 下肢康复理疗仪产品方案评估检验 |
6.1 下肢康复理疗仪产品方案满意度评估 |
6.2 下肢康复理疗仪有限元Ansys受力检验 |
6.2.1 座面支撑结构的Ansys分析 |
6.2.2 下肢康复部件Ansys分析 |
6.3 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 |
致谢 |
(3)共享理念下儿童阅读服务系统设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 社会背景:“全民阅读”背景下儿童阅读的推行 |
1.1.2 技术背景:“智慧”技术在儿童阅读中的应用 |
1.1.3 经济背景:共享服务对儿童阅读需求的影响 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 研究的目的及意义 |
1.3.1 研究的目的 |
1.3.2 研究的实际意义 |
1.4 研究的内容与方法 |
1.4.1 研究的主要方法 |
1.4.2 研究的主要内容 |
1.5 研究的创新性 |
第2章 相关理论基础 |
2.1 儿童阅读相关理论基础研究 |
2.1.1 儿童认知图式理论 |
2.1.2 心流体验理论 |
2.1.3 交互体验理论 |
2.2 儿童阅读相关研究 |
2.2.1 儿童阅读方式的分类 |
2.2.2 国内外儿童阅读相关案例分析 |
2.3 共享理念相关研究 |
2.3.1 共享理念的概念 |
2.3.2 共享理念模式分析 |
2.4 儿童阅读服务系统相关研究 |
2.4.1 研究人群的界定 |
2.4.2 儿童阅读服务系统要素 |
2.4.3 儿童阅读服务系统模式 |
2.5 本章小结 |
第3章 共享式儿童阅读服务系统用户研究 |
3.1 调研内容、方法及流程 |
3.2 用户行为观察 |
3.2.1 目标用户确立 |
3.2.2 目标用户行为观察记录 |
3.2.3 目标用户需求获取 |
3.3 用户深度访谈 |
3.3.1 深度访谈设计 |
3.3.2 深度访谈的过程 |
3.3.3 深度访谈的小结 |
3.4 用户问卷调研 |
3.4.1 Kano模型的概述及应用 |
3.4.2 功能需求重要性分析 |
3.5 儿童阅读辅助应用用户维度的心流体验分析 |
3.5.1 阅读辅助应用用户等级细分 |
3.5.2 阅读辅助应用用户粘度分析 |
3.5.3 用户维度的心流要素 |
3.6 本章小结 |
第4章 共享式儿童阅读服务系统设计原则与策略 |
4.1 基于心流的儿童阅读辅助应用设计模型构建 |
4.1.1 PAT模型与用户体验五要素的导入 |
4.1.2 设计策略模型构建及设计实践最终定位 |
4.1.3 共享式儿童阅读服务系统PACT交互系统框架构建 |
4.2 共享式儿童阅读服务系统交互设计原则 |
4.2.1 安全性设计原则 |
4.2.2 体验性设计原则 |
4.2.3 参与性设计原则 |
4.2.4 可持续性设计原则 |
4.3 共享式儿童阅读服务系统交互设计策略 |
4.3.1 制定清晰明确的阅读目标 |
4.3.2 提供高效及时的反馈 |
4.3.3 文本层次与阅读能力的平衡 |
4.3.4 保障交互系统的安全运行 |
4.3.5 构建儿童阅读共享服务系统 |
4.4 共享式儿童阅读服务系统设计模型构建 |
4.5 本章小结 |
第5章 共享式儿童阅读服务系统交互设计实践 |
5.1 共享式儿童阅读服务系统硬件设计 |
5.1.1 功能架构 |
5.1.2 概念设计 |
5.1.3 设计方案 |
5.2 共享式儿童阅读服务系统软件设计 |
5.2.1 核心功能模块 |
5.2.2 信息架构设计 |
5.2.3 任务流程设计 |
5.2.4 低保真原型方案 |
5.2.5 高保真原型方案 |
5.3 设计的可用性评估 |
5.4 本章小结 |
结论与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录一 用户访谈脚本 |
附录二 儿童阅读产品功能需求调查问卷 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 |
(4)面向中老年用户的智能电视终端界面可用性设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 智能电视终端市场潜力 |
1.1.2 中老年市场的缺失与重要性 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 智能电视终端界面研究现状 |
1.2.2 界面可用性研究现状 |
1.2.3 适老化产品可用性研究现状 |
1.3 研究的目的与意义 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究的创新点 |
1.6 研究思路与框架 |
1.7 本章小结 |
第二章 基本概念与相关理论概述 |
2.1 智能电视终端概述 |
2.1.1 智能电视终端基本概念 |
2.1.2 智能电视终端发展历史 |
2.1.3 智能电视终端交互方式与特点 |
2.2 可用性工程理论概述 |
2.2.1 可用性的定义 |
2.2.2 可用性评价体系 |
2.2.3 可用性评估方法 |
2.2.4 界面可用性设计原则 |
2.3 中老年人群老化分析 |
2.3.1 中老年人的范围与界定 |
2.3.2 中老年人生理与心理老化特点 |
2.3.3 中老年人产品设计原则 |
2.4 本章小结 |
第三章 智能电视终端界面竞品分析与用户研究 |
3.1 智能电视终端界面竞品分析 |
3.1.1 确认竞品 |
3.1.2 战略层 |
3.1.3 范围层 |
3.1.4 结构层 |
3.1.5 框架层 |
3.1.6 表现层 |
3.1.7 产品分析小结 |
3.2 用户调研 |
3.2.1 前期调研准备 |
3.2.2 用户访谈及分析 |
3.2.3 问卷调查及分析(功能需求) |
3.3 可用性测试样本 |
3.4 测试任务设计 |
3.5 本章小结 |
第四章 智能电视终端界面可用性实验 |
4.1 实验设计准备阶段 |
4.1.1 实验目的 |
4.1.2 实验样本 |
4.1.3 实验用户 |
4.1.4 实验任务 |
4.1.5 实验装置 |
4.1.6 评价指标 |
4.1.7 实验流程 |
4.2 实验结果分析 |
4.2.1 客观传统评价指标分析 |
4.2.2 眼动评价指标分析 |
4.2.3 主观评价指标分析 |
4.3 可用性问题总结 |
4.4 中老年智能电视终端界面设计原则 |
4.5 本章小结 |
第五章 智能电视终端界面再设计与验证 |
5.1 构建用户角色与用户旅程图 |
5.2 智能电视终端界面再设计 |
5.2.1 战略层 |
5.2.2 范围层 |
5.2.3 结构层 |
5.2.4 框架层 |
5.2.5 表现层 |
5.3 改进后智能电视终端界面可用性测试 |
5.3.1 测试目的 |
5.3.2 测试实验设计 |
5.4 测试结果与分析 |
5.4.1 客观测试结果 |
5.4.2 主观测试结果 |
5.4.3 测试结论 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
在学期间发表的学术论文及其他科研成果 |
附录 |
(5)博物馆中数字展陈的交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外相关研究现状分析 |
1.2.1 博物馆学和新博物馆学的交叉 |
1.2.2 数字展陈的发展和应用 |
1.2.3 交互设计理论及应用 |
1.3 研究难点及创新点 |
1.3.1 研究难点 |
1.3.2 研究创新点 |
1.4 相关概念界定 |
1.4.1 博物馆 |
1.4.2 数字展陈 |
1.4.3 交互设计 |
1.4.4 观众 |
1.5 研究方法及框架 |
1.5.1 论文的研究方法 |
1.5.2 研究框架和结构 |
第2章 博物馆中数字展陈的历史嬗变 |
2.1 博物馆概述 |
2.2 移动互联网应用发展与博物馆的转型升级 |
2.2.1 2G时代的传统型博物馆 |
2.2.2 3G时代的信息化博物馆 |
2.2.3 4G时代的数字化博物馆 |
2.2.4 5G时代的智慧服务型博物馆 |
2.3 信息交流技术与博物馆数字展陈方式的变迁 |
2.3.1 信息交流技术应用于博物馆展陈的阶段性发展 |
2.3.2 数字展陈普适性与交互性并驱发展 |
2.3.3 数字展陈交织性与无痕性协同发展 |
2.4 交互式信息空间的数字展陈应用现状 |
2.4.1 系统性的分布式使用 |
2.4.2 渐进的交互式参与 |
2.4.3 补偿性的平等沟通 |
2.4.4 虚实结合的复合体验 |
2.5 数字展陈的交互设计要素 |
2.5.1 数字展陈的信息结构分析 |
2.5.2 兼顾平衡的交互设计原则 |
2.5.3 服务观众的峰终交互体验 |
2.5.4 认知共享的交互式参观空间 |
2.6 本章小结 |
第3章 博物馆数字展陈的交互性结构分析 |
3.1 博物馆数字展陈的主要形式 |
3.1.1 屏幕显示系统 |
3.1.2 触摸屏系统 |
3.1.3 语音导览系统 |
3.1.4 数字投影系统 |
3.1.5 虚拟现实系统 |
3.1.6 直播社交系统 |
3.2 博物馆中数字展陈的特点 |
3.2.1 集成性 |
3.2.2 感知性 |
3.2.3 交互性 |
3.2.4 可供性 |
3.3 信息传递与交互体验方式的演变 |
3.3.1 从知识罗列到故事叙述 |
3.3.2 叙事中的时间和空间复合序列 |
3.3.3 时空融合的交互式文化体验 |
3.3.4 虚实共生的互联性文化共享 |
3.4 数字展陈交互设计的主要客体 |
3.4.1 观众与数字展陈系统之间的交互 |
3.4.2 观众与博物馆环境之间的交互 |
3.4.3 观众与观众之间的交互 |
3.5 数字展陈交互设计的框架 |
3.5.1 数字展陈子系统的集成应用 |
3.5.2 观众群体的行为分析 |
3.5.3 博物馆特色文化的挖掘 |
3.5.4 交互方式的差异化选择 |
3.6 本章小结 |
第4章 博物馆中数字展陈的交互设计方法 |
4.1 数字展陈的信息序列结构 |
4.1.1 线性序列 |
4.1.2 散点式序列 |
4.1.3 离散式序列 |
4.2 数字展陈的数字模型 |
4.2.1 中心型数字模型 |
4.2.2 轴辐式数字模型 |
4.2.3 分布式数字模型 |
4.3 数字展陈的“分众”交互设计方法 |
4.3.1 交互设计思维方式 |
4.3.2 数字展陈的用户感知模型 |
4.3.3 “分众”的交互式参观行为分析 |
4.3.3.1 观众目标 |
4.3.3.2 观众任务 |
4.3.3.3 观众活动 |
4.3.3.4 观众体验 |
4.4 “分众”的交互模式选择 |
4.4.1 “请求-回馈”的触摸交互 |
4.4.2 “操作-响应”的体感交互 |
4.4.3 “获取-更新”的网络交互 |
4.5 以平衡为导向的交互设计原则 |
4.5.1 以观众为中心 |
4.5.2 以活动为中心 |
4.5.3 以文脉为中心 |
4.6 本章小结 |
第5章 博物馆数字展陈中的峰终交互体验 |
5.1 观众视阈下的峰终交互体验 |
5.1.1 数字化的教育体验 |
5.1.2 参与性的娱乐体验 |
5.1.3 交互性的知识体验 |
5.1.4 虚拟性的复合体验 |
5.2 峰终交互体验中的信息冗余与过滤 |
5.2.1 博物馆海量信息的状态 |
5.2.2 馆内信息过滤与定制 |
5.2.3 系统性的信息架构 |
5.2.4 信息的可视化呈现 |
5.3 交互设计提升博物馆峰终交互体验 |
5.3.1 促进观众与博物馆之间的连接 |
5.3.2 拓展观众参观的复合体验 |
5.3.3 引导观众关注博物馆文化 |
5.4 博物馆中峰终交互体验的提升方法 |
5.4.1 结合文脉的峰终交互体验 |
5.4.2 峰终交互体验的关键接触点模型 |
5.4.3 峰终交互体验的用户满意度模型 |
5.4.4 DVMI峰终交互体验模型 |
5.5 本章小结 |
第6章 博物馆数字展陈体验空间的超越 |
6.1 体验空间营造分布式认知 |
6.1.1 规避博物馆疲劳 |
6.1.2 构建分布式学习 |
6.1.3 实现认知共享 |
6.2 促进博物馆的知识文化传播 |
6.2.1 真实与虚拟信息的融合传播 |
6.2.2 博物馆藏品文化的交互传播 |
6.2.3 数字信息文化的分众化传播 |
6.3 推动博物馆空间的多元化发展 |
6.3.1 公共文化空间的发展 |
6.3.2 公共娱乐空间的发展 |
6.3.3 公共社交空间的发展 |
6.4 本章小结 |
第7章 结论与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 未来展望 |
7.3 研究不足 |
7.4 结束语 |
致谢 |
参考文献 |
作者在攻读学位期间的科研成果 |
附录A 中国国内分地区博物馆参观人次统计表 |
附录B 中国国内博物馆的在线数据库信息化开放程度表 |
附录C 江汉关博物馆访谈问题及回答 |
(6)健身车智能化改良设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究的背景与意义 |
1.2 改良设计概述 |
1.3 室内健身车的现状与发展趋势 |
1.3.1 国内外室内健身车的研究现状 |
1.4 论文的研究目标、主要创新点和主要内容 |
1.4.1 论文的研究目标 |
1.4.2 论文的主要创新点 |
1.4.3 论文的主要内容 |
第2章 室内健身车用户需求分析 |
2.1 .HTD设计模型与设计思路概述 |
2.2 用户需求调研 |
2.2.1 Kano模型的应用 |
2.2.2 基于Kano模型的问卷设计 |
2.2.3 描述性统计分析 |
2.2.4 需求类型统计分析 |
2.3 以Kano模型分析方法确定需求属性 |
2.4 基于Kano模型分析的需求属性确认 |
2.4.1 better-worse系数分析 |
2.4.2 基于Kano模型分析图确立最终需求 |
2.5 本章小结 |
第3章 室内健身车下位机装置的硬件设计 |
3.1 室内健身车的霍尔测速方法 |
3.2 实时心率检测方法 |
3.3 健身车智能化控制电路设计 |
3.3.1 PC串口供电 |
3.3.2 单片机模块 |
3.3.3 各模块之间的电路连接 |
3.4 室内健身车磁阻力方案设计 |
3.4.1 磁阻制动装置设计 |
3.5 健身车整车模型和实物效果展示 |
3.6 本章小结 |
第4章 上位机端数据处理与反馈的实现 |
4.1 室内健身车运动数据的软件总体框架 |
4.2 霍尔传感器采集速度计算函数 |
4.3 心率传感器模块心率值换算原理 |
4.4 室内健身车骑行测试实验及数据分析 |
4.4.1 霍尔传感器测速的准确性验证 |
4.4.2 心率模块的准确性验证 |
4.5 上位机软件仿真骑行交互功能的实现 |
4.5.1 单车上位机软件仿真模拟场景的建立 |
4.5.2 主要功能界面 |
4.5.3 功能设计 |
4.6 健身车仿真模拟场景骑行体验 |
4.7 智能健身车用户测评 |
4.7.1 产品可用性设计测评方法 |
4.7.2 可用性测试方案确立 |
4.7.3 可用性测试结果统计与分析 |
4.8 本章小结 |
第5章 总结和展望 |
5.1 论文总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
个人简历 |
攻读硕士学位期间发表和完成的研究成果 |
(7)城市出行APP界面信息设计对用户车辆搜索效率的影响(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
2 文献综述 |
2.1 城市出行APP的相关研究 |
2.2 信息交互界面发展研究 |
2.3 车辆搜索的认知基础 |
3 问题提出和研究假设 |
3.1 问题提出 |
3.2 研究意义 |
4 实验研究 |
4.1 实验一: 界面信息内容对车辆搜索的影响 |
4.2 实验二: 界面信息呈现方式对车辆搜索的影响 |
5 总讨论 |
5.1 信息内容对用户车辆搜索的影响 |
5.2 信息呈现方式对不同用户群体的车辆搜索反应时影响 |
5.3 城市出行APP的界面信息设计对用户车辆搜索的影响 |
6 结论和展望 |
6.1 课题研究结论 |
6.2 课题研究展望 |
参考文献 |
附录 |
(9)基于体感交互的图书馆老年人服务平台设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 课题研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 研究内容、思路和方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究思路 |
1.3.3 研究方法 |
2 体感交互的设计研究 |
2.1 体感交互的概述 |
2.2 体感交互技术研究 |
2.3 体感交互与其他交互方式的区别 |
2.4 体感交互的用户体验 |
2.4.1 体感交互式产品的体验流程 |
2.4.2 体感交互式产品的情感体验 |
2.5 体感交互设计的影响因素分析 |
2.5.1 互动方式的设计影响因素 |
2.5.2 交互界面的设计影响因素 |
2.6 本章小结 |
3 图书馆老年人服务特征分析 |
3.1 图书馆老年人服务概述 |
3.2 老年人阅读的特征 |
3.2.1 行为特征 |
3.2.2 心理特征 |
3.3 图书馆老年服务特征 |
3.3.1 高度的服务意识 |
3.3.2 和谐的阅读环境 |
3.3.3 多样的活动区域 |
3.3.4 有益的活动内容 |
3.4 本章小结 |
4 基于体感交互的图书馆老年人服务平台设计研究 |
4.1 基于体感交互的图书馆老年人服务平台设计的必要性 |
4.2 基于体感交互的图书馆老年人服务平台设计原则 |
4.2.1 以人为本原则 |
4.2.2 协调性原则 |
4.2.3 系统性原则 |
4.2.4 一致性原则 |
4.2.5 易用性原则 |
4.2.6 关联性原则 |
4.3 基于体感交互的图书馆老年人服务平台设计方法 |
4.3.1 符合技术特点的方法 |
4.3.2 提取用户需求的方法 |
4.3.3 简化交互流程的方法 |
4.3.4 突出重点功能的方法 |
4.3.5 以自然用户界面为导向的方法 |
4.4 基于体感交互的图书馆老年人服务平台设计评价体系 |
4.4.1 用户满意度评价指标 |
4.4.2 用户满意度评价指标体系 |
4.5 本章小结 |
5 广州图书馆老年人服务平台设计实践 |
5.1 广州图书馆老年人服务现状 |
5.2 目标用户群体分析 |
5.3 用户研究 |
5.3.1 用户研究的目的 |
5.3.2 用户研究的方法 |
5.3.3 用户研究的方案 |
5.3.4 实施 |
5.3.5 结果分析 |
5.4 设计定位 |
5.5 产品使用环境设计 |
5.5.1 展示设备选择 |
5.5.2 内部操作系统选择 |
5.5.3 空间布局设计 |
5.6 系统软件设计 |
5.6.1 软件功能需求分析 |
5.6.2 软件的信息架构 |
5.6.3 软件原型图设计 |
5.6.4 软件界面视觉设计 |
5.7 设计评价 |
5.7.1 评价的基础数据 |
5.7.2 模糊综合评价 |
5.8 设计总结 |
6 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
附录 |
作者攻读学位期间参与项目和学术成果 |
致谢 |
(10)我国图书馆转型风险研究(论文提纲范文)
论文创新点 |
中文摘要 |
ABSTRACT |
0 引言 |
0.1 选题背景与意义 |
0.1.1 选题背景 |
0.1.2 选题意义 |
0.2 相关术语界定 |
0.2.1 图书馆转型 |
0.2.2 不确定性和风险 |
0.2.3 风险治理 |
0.3 理论基础 |
0.3.1 组织发展理论 |
0.3.2 社会认同理论 |
0.3.3 图书馆发展理论 |
0.3.4 不确定性理论 |
0.4 研究目标、方法与内容 |
0.4.1 研究目标 |
0.4.2 研究方法 |
0.4.3 研究内容 |
0.5 研究创新点 |
1 文献综述 |
1.1 国外图书馆转型研究 |
1.1.1 图书馆转型的社会价值 |
1.1.2 图书馆转型具体策略 |
1.1.3 图书馆转型典型案例分析 |
1.1.4 图书馆转型风险研究 |
1.2 国内图书馆转型研究 |
1.2.1 图书馆转型的社会价值 |
1.2.2 图书馆转型的具体策略 |
1.2.3 图书馆转型风险研究 |
1.3 研究评论 |
2 我国图书馆转型发展的时代要求 |
2.1 图书馆发展转型动力考察 |
2.1.1 图书馆通过转型适应新常态 |
2.1.2 图书馆通过转型适应新业态 |
2.2 社会发展对图书馆的新要求 |
2.2.1 图书馆服务经济增长 |
2.2.2 图书馆服务国民素质提升 |
2.2.3 图书馆服务文化强国建设 |
2.2.4 图书馆服务社会建设 |
2.2.5 图书馆服务生态文明建设 |
2.3 图书馆发展中面临的挑战 |
2.3.1 投资与预算 |
2.3.2 人口数量与结构 |
2.3.3 人力资源 |
2.3.4 信息技术 |
2.3.5 其他行业的竞争 |
2.3.6 图书馆内部治理 |
2.4 我国图书馆转型实践 |
2.4.1 图书馆服务模式转型 |
2.4.2 图书馆业务流程转型 |
2.4.3 图书馆组织结构转型 |
3 我国图书馆转型风险测度与来源 |
3.1 风险测度 |
3.1.1 转型效率 |
3.1.2 转型成本 |
3.1.3 转型效益 |
3.1.4 转型文化 |
3.2 风险来源 |
3.2.1 服务模式转型风险 |
3.2.2 业务流程转型风险 |
3.2.3 组织结构转型风险 |
4 我国图书馆转型风险因素筛选 |
4.1 识别原则 |
4.1.1 系统性 |
4.1.2 完整性 |
4.1.3 重要性 |
4.2 风险因素筛选过程 |
4.2.1 国际组织的调查 |
4.2.2 图书馆观察 |
4.2.3 意见征询 |
5 我国图书馆转型风险认知调查 |
5.1 总体认知 |
5.1.1 风险发生可能性认知 |
5.1.2 风险产生后果认知 |
5.1.3 风险因素测评 |
5.2 风险认知差异 |
5.2.1 图书馆性质 |
5.2.2 图书馆职业层级 |
5.2.3 图书馆职业背景 |
5.2.4 图书馆发展水平 |
5.3 多维分析 |
5.3.1 客观风险与主观风险 |
5.3.2 领导风险与管理风险 |
5.3.3 行业内风险与行业外风险 |
6 我国图书馆转型的主要风险 |
6.1 环境风险 |
6.1.1 用户逐渐远离图书馆 |
6.1.2 商业性信息服务竞争 |
6.2 运营风险 |
6.2.1 业务流程改变 |
6.2.2 领导力挑战 |
6.2.3 人力资源短缺 |
6.3 财务风险 |
6.3.1 投资保障不足 |
6.3.2 财政投资的可持续性不够 |
6.3.3 社会力量投资热情不高 |
6.4 法律风险 |
6.4.1 图书馆法律地位模糊 |
6.4.2 图书馆忽略责任与义务 |
6.4.3 图书馆特权政策缺失 |
6.5 技术风险 |
6.5.1 技术采纳迟缓 |
6.5.2 技术融合不佳 |
6.6 价值风险 |
6.6.1 图书馆价值社会可视性 |
6.6.2 传统服务弱化 |
7 我国图书馆转型风险演化 |
7.1 图书馆转型风险特征 |
7.1.1 普遍性 |
7.1.2 可预知性 |
7.1.3 可变性 |
7.2 图书馆转型风险演化规律 |
7.2.1 演化路径 |
7.2.2 演化模型 |
7.2.3 转型风险函数 |
8 我国图书馆转型风险治理 |
8.1 图书馆转型风险治理原则 |
8.1.1 风险识别前瞻性 |
8.1.2 风险管理专业化 |
8.1.3 风险迁移合法性 |
8.1.4 风险治理社会化 |
8.2 图书馆转型风险治理策略 |
8.2.1 环境洞察把控风险 |
8.2.2 优化治理迁移风险 |
8.2.3 业务创新降低风险 |
8.2.4 制度建设规避风险 |
9 研究结论 |
9.1 研究结论 |
9.2 研究局限 |
9.3 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
攻读博士期间主要科研成果及奖励 |
致谢 |
四、2001年中国显示器用户满意度调查报告(论文参考文献)
- [1]移动O2O情境下用户信息搜寻行为研究[D]. 曹越. 吉林大学, 2021(01)
- [2]基于多模态生理特征分析的下肢康复理疗仪设计[D]. 高慧渊. 燕山大学, 2021(01)
- [3]共享理念下儿童阅读服务系统设计研究[D]. 王唯. 西南交通大学, 2020(07)
- [4]面向中老年用户的智能电视终端界面可用性设计研究[D]. 陈叶君. 江苏大学, 2020(02)
- [5]博物馆中数字展陈的交互设计研究[D]. 胡绮. 武汉理工大学, 2020(01)
- [6]健身车智能化改良设计研究[D]. 张凯琦. 福建工程学院, 2020(02)
- [7]城市出行APP界面信息设计对用户车辆搜索效率的影响[D]. 屈朋. 天津师范大学, 2019(01)
- [8]科普影视在中国特色现代科技馆体系中的发展现状及问题研究报告[A]. "科普影视在中国特色现代科技馆体系中的发展现状及问题研究"课题组,刘巍,吴彦旻,王鹏(小). 科技馆研究报告集(2006-2015)上册, 2017
- [9]基于体感交互的图书馆老年人服务平台设计研究[D]. 杜海祥. 西安工程大学, 2017(06)
- [10]我国图书馆转型风险研究[D]. 陈一. 武汉大学, 2017(06)