一、让我们追逐DIY潮流(论文文献综述)
刘佳昀[1](2021)在《个体情感需求背景下定制玩具的IP形象设计研究》文中进行了进一步梳理随着体验经济的来临与发展,人们对产品的需求也不再简单停留在功能上,“以人为本”的情感化设计成为了产品设计的重要理念。同时,国内玩具行业快速发展,使得玩具市场需求不断扩大。IP形象类玩具的崛起让玩具不再是固有思维中仅为儿童服务的产品,以潮流玩具为例,潮流玩具近年受到市场欢迎的关键因素除了与IP运营方式相关,更在于其情感化的设计表达,在无形中改变了消费群体对玩具形象的原有认知度。笔者作为潮流玩具的消费者,同时也是潮流玩具的爱好者,对这个领域比较关注和了解,也具备一定积累与研究。目前这方面的理论研究较有限,所以具备挖掘价值。出于自身情感个性化的需求,结合时下流行的IP运营模式,笔者从设计学的角度,将情感化设计、个性化定制玩具、IP形象设计等元素结合,从社会现象和认知心理学等方面入手,探究市场的真正需求与未来设计的发展趋势,研究出符合个体情感需求,具备个人意义与价值,满足个性化需要的定制玩具IP形象设计。本文由以下几个部分组成,首先为绪论部分,对研究背景及现状、理论意义及实践意义、研究方法及框架进行论述。第二部分阐明个体情感需求的基本概念以及理论依据,并探究个体情感需求与情感化设计的关联。第三部分论述定制玩具及IP形象的定义,分析出潮流玩具IP形象设计在内容构架、视觉应用、品牌运营的基本规则与形式。第四部分概括与总结定制玩具IP形象的设计方法与原则,通过调查与探究,细致剖析个体情感需求的表现,同时结合情感化设计理论进行整理,归纳出构建方法与构建原则,并提出新的设计方向。第五部分在上述研究的基础上,以“辽狮狮”IP形象为载体,展开定制玩具IP形象的设计求证,为今后相关设计的研究提供新突破点,具有一定理论价值和设计应用价值。
徐明明[2](2020)在《新形势下QX公司美国市场营销战略研究》文中提出QX照明公司是国内照明企业的代表,自2000年以来,一直致力于出口美国市场并取得了一定的成效。然而,QX照明公司在美国市场的发展呈现出明显乏力的趋势,虽然与中美贸易关系有关,但是更多的原因在于其对美国市场缺乏明确的定位以及营销策略的落后,这在一定程度上阻碍了QX照明公司营销活动的展开以及新客户、新市场的进一步开发。QX照明公司需要明确自己在美国市场的定位,因地制宜地制定合理的营销策略,来应对市场和环境的变化,从而实现公司的可持续发展。本文以QX照明公司为研究对象,展开对照明产品的特点、美国照明市场的发展环境、中美之间贸易环境、以及QX照明公司在美国市场发展的外部与内部环境等的分析,最后探讨出QX公司美国市场营销战略以及具体的保障措施。首先,本文对目前美国市场照明产品的市场发展现状以及趋势进行了介绍,其中包括美国市场的总体环境以及照明市场的现状、消费者的习惯以及美国照明市场的发展等,其次,根据QX照明公司简介以及发展现状,运用PEST分析了美国市场的政治、经济、社会以及技术环境,运用波特五力模型详细分析了QX照明公司在美国市场发展的竞争环境以及竞争力;再次,通过SWOT和STP分析,通过优势、劣势、机会、威胁的具体分析,以及深入分析市场细分(Segmentation)、目标市场选择(Targeting)、市场定位(Positioning),最终确定了市场营销战略;最后,结合市场营销战略详细阐述产品策略、价格策略、渠道策略、促销策略,满足顾客需求,通过建立业务绩效考评激励机制、公司文化和制度创新以及营销组织和人才保障来完善QX照明公司营销战略。本文充分运用PEST分析法、SWOT分析法、组合营销理论以及波特五力模型等方法和理论,建立完整的理论框架体系;针对QX照明公司美国市场营销战略分析,充分结合了美国市场照明设备和美国市场营销现状,并考虑了中美贸易摩擦现状、特点与趋势;建立了一套完整的营销战略执行保障机制,充分保障QX照明公司美国市场的营销战略的执行。
宋红岩[3](2020)在《微媒介与人的数字化生存方式重构》文中提出微媒介是当下最具影响力和颠覆性的媒介形式,它使人们的生活更加便捷化、智能化,同时也使人们更依赖媒介,它全方位重构着人们的生活,并将人类的生存方式带入到数字化生存的新阶段。今天身处微媒介迅猛发展的时代,同时切身感受着微媒介强大影响力的我们,不能不以理性的姿态,去探究微媒介对我们的生存方式到底带来了哪些影响和改变?我们只有直面所身处时代的媒介变革及其对我们产生的影响,才能更好的透视社会、反观自身,同时看清微媒介如何改变了我们的生存方式,并带给我们哪些利与弊。本论文围绕微媒介对人的数字化生存方式重构展开探讨,试图从微媒介对人的主体重构、微媒介对生产方式、消费方式、话语权方式、感知方式、审美方式等角度深入分析微媒介的变革力量和颠覆性的影响。第一章从媒介的演变历程和微媒介的崛起入手,主要介绍了媒介的变革历史及其对人类生存方式的不同影响。继而对微媒介的界定、形态、产生的逻辑背景以及本文探讨的微媒介对人的生存方式重构的几个维度进行界定和概述。第二章主要围绕微媒介对人的主体重构进行分析,探讨了微媒介如何重塑电子媒介人,分别从哲学主体性构建、传播学的主体延伸、文化学的文化身份等层面的主体“自我”实现进行分析。继而探讨微媒介在重构主体的过程中,也包含着对主体的“非我”异化和对主体人格重塑的过程。第三章主要着眼于微媒介对生产方式的重构展开,微媒介时代的生产方式产生了翻天覆地的变化,本论文从微媒介对物质生产方式的变革和文化生产方式的变革两方面进行分析。在当下数字化、信息化、网络化的生产时代,对物质生产方式的变革主要表现在生产方式的智能化、集成化和柔性化。微媒介同样对文化生产方式产生了颠覆性的影响,使得当代的文化生产方式迥异于传统的文化生产,产生参与性、互动性、生产与消费一体化、草根性、共享性等特点,同时大数据的产生使得文化生产的个性化、定制化成为可能。第四章主要从微媒介对人的消费方式的颠覆与变革入手,着眼于当前消费主义的新趋势和新特点,重点论述电子经济、电商平台与网络购物等新消费方式的出现对人们生活和社会经济的颠覆性影响,探讨数字化经济在给人们带来全新消费方式的同时,也对实体经济产生冲击,同时让人们陷入过度消费的文化陷阱之中。第五章从微媒介对话语权力的重构入手,分析微媒介的出现对话语权力变迁的影响。微媒介的普及和广泛运用使得“微”政治应运而生,同时新型的社会控制方式也随之产生,权力和非权力在博弈之间寻求着微妙的平衡。微媒介的兴起,使得网络舆情越来越成为不容忽视的声音,媒介的赋权作用在微媒介时代更加明显,同时微媒介的独特性也使得大众在某种程度上复归“沉默的螺旋”。第六章围绕微媒介对人的感知方式和审美方式的重构展开论述。不同的媒介作用于人的不同感知方式,也会对人的审美方式产生不同的影响,微媒介使人的感知方式产生媒介化、他者化、去时空化、感知偏向视觉化等特点;同时微媒介也使审美方式产生交互性、虚拟化、奇观化等特点,也出现审美泛化、审美体验浅表化和审美认知错位等审美困境。
李梦玲[4](2020)在《互联网背景下的品牌故事对消费者品牌态度的影响研究》文中研究表明随着互联网技术不断进步,社会化媒体的诞生和发展让广大消费者获取信息和传播信息的渠道和方式都产生了一系列变化,这使得企业进行品牌推广时面临更大的挑战。因此如何在新时代背景下更好的吸引消费者的注意并提升消费者品牌态度,是企业在品牌竞争中要重视和解决的重要问题,而品牌故事营销(讲故事)作为一种传统有效的营销工具将在新的时代背景中迸发新活力。目前已有的对于品牌故事的研究多以案例分析为主,以此探讨品牌故事的叙事框架,或者以传统线下和广告效果为主,还较少涉及以社会化媒体为背景的研究领域。并且社会化媒体内容营销与线下市场、传统交易型电商市场营销的有着巨大差异,故有必要探讨现有品牌故事相关研究对社会化媒体中的营销是否还能适用;并且不同产品类型的产品的信息搜索方式和范围也不同,这可能会影响消费者对品牌故事的感知程度,因此有必要探讨“产品类型”和“品牌故事”二者共同产生的干扰作用。本研究将社会化媒体环境中的“故事营销”作为核心,依据前人研究,将品牌故事主题类型划分为品牌的故事、消费者的故事、产品的故事三类,在此基础上,通过两个实验重点研究以下三个问题:第一,品牌故事主题类型对品牌态度的干扰作用,并验证品牌个性感知的中介作用;第二,社会化媒体互动性对品牌故事和品牌态度间作用的调节效应;第三,产品类型对品牌故事和品牌态度关系的调节效应。经过实证检验,实验一发现:与无品牌故事相比,消费者在受到不同主题类型的品牌故事刺激后,其品牌态度均明显提高,且提高程度有差异;并且品牌个性感知对品牌故事和品牌态度的影响起部分中介作用;消费者的社会化媒体互动性在品牌故事类型对消费者品牌态度的影响差异中起到负向调节作用。实验二发现:品牌故事对消费者的品牌态度的刺激与产品类型有关,产品类型在两者作用机制中具备调节效用,且具体看来,对于体验品来说,品牌的故事更能正向影响消费者的品牌态度,而对于搜索品来说,产品的故事给消费者品牌态度带来的影响最大。最后根据研究结论,建议企业应当重视品牌故事的作用,在品牌营销推广过程中充分利用现下深受消费者喜爱的、流行的各种社会化媒体平台,通过品牌故事的发布,向消费者传达品牌个性,增加情感共鸣,提升企业品牌形象,同时,品牌在进行故事营销策划时,也要考虑到消费者个体特性和产品类型带来的影响。
孙佳路[5](2020)在《《看电影》趣味研究》文中研究说明《看电影》是20世纪90年代中国社会及大众文化转型时期的产物。它是在中国市场经济体制下,期刊业开始市场化进程的过程中,以市场为导向,以趣味为策略,由文学类期刊成功进行变身的通俗娱乐类电影期刊。曾打着“中国影迷第1刊”口号的《看电影》,坚持以电影为灵魂,以受众为中心,以客观体现电影工业现状为己任。同时,在面对网络媒介的强力冲击和大众阅读方式发生改变的情况下,《看电影》能够审时度势,整合媒介资源,多次进行改版,成为21世纪以来发展较为迅速的通俗娱乐类电影期刊之一。它的迅猛发展,一方面体现了营销团队的经营管理能力和战略决策能力;另一方面也体现了其适应大众审美文化变迁的趣味传播。本文以《看电影》为研究对象,在市场经济、文化转型与媒介融合的大背景下,对期刊的发展历程、出版形态和文本进行梳理和阐释。并在综合吸收大众传播学、社会学、美学、电影学等学科理论研究成果的基础上,进一步分析《看电影》趣味的生成、发展和演变的背景、过程与原因。力图揭示社会和文化转型时期我国大众娱乐期刊的发展策略和大众审美趣味与媒介发展的关系。论文主体分为五章:第一章从历史的角度对中国电影期刊的发展历程和《看电影》的创刊时机、出版形态、改版状况进行阐述。电影作为第七艺术,其艺术形态,创作手段,表现主题在很大程度上受当时社会的政治、经济、文化、技术等方面的影响。中国电影期刊是伴随着中国电影的发展而发展的,它既是中国电影发展史的记录者,又是中国电影发展史的见证者。它一方面展示着电影的时代特征,另一方面也书写着社会的文化变迁。通过对中国电影期刊发展史的爬梳,阐述不同时期中国电影业的发展形态,意趣风尚及电影期刊对不同时期社会文化思潮的助推,为当代电影期刊的研究提供依据。与此同时,引出于20世纪90年代末社会文化转型时期成功改版的《看电影》。通过对《看电影》创刊背景及发展历程的梳理,分析其迅速脱颖而出,占领大部分读者市场的原因,以及其如何在信息变革时期、阅读方式发生改变的大环境下,抓住时代特征,进行生存策略的演化。为接下来的趣味研究做好铺垫。第二章分别从静态和动态的视角,讨论《看电影》趣味的生成、演变及与趣味群体间的关系。通过分析其趣味生成和传播的内在逻辑,进一步考察趣味与文化语境之间的关系,探究其媒介发展的策略。20世纪90年代,传统媒介由大众传播向分众化传播转型。这种改变使得传播媒介与受众之间形成了以趣味为核心的互动模式。因此,对《看电影》趣味的生成研究,要将其还原到具体的社会文化背景之中,分析促使其趣味生成的外部动力因素和内在传播逻辑。这种动因和逻辑既是现实的,又是空间历史的。在这些因素的共同作用下,《看电影》采取了受众定位策略,锁定自己的目标受众群体,并通过对目标受众群体和趣味群体进行趣味层面的互动,引导和型塑,来建构富有时代性审美风尚的趣味文化。随着媒介传播形态的改变,传统媒介趣味与受众趣味趋向异化。作为媒介和文化商品的《看电影》在时代的变革中,所呈现和传播的趣味也相应地发生了改变与创新,这亦是一种生存策略的体现。第三章以当代视觉传播和文化消费为视角,以期刊封面为主要研究对象,分别从期刊封面的设计、图片的审美趣味、版式中的电影味三个方面,讨论《看电影》作为文化商品的趣味呈现。在大众文化审美形态由日常生活审美化向审美日常生活化过渡的视觉文化消费时代。对于大众期刊,文字逐渐被图像僭越。“读图时代”到来,期刊的外在符号系统,即期刊的封面、版式设计成为适应视觉消费的主要手段。电影期刊相较于其他类型期刊,有着得天独厚的图片资源。《看电影》的封面从创刊之初就极具视觉冲击力,当然这也成为其快速占领读者市场的重要原因之一。在《看电影》封面和版式设计变迁的过程中,既体现了期刊作为文化商品的时尚趣味,又体现出了期刊的定位和审美趣味的变迁。第四章以期刊创刊时的社会文化转型为背景,大众审美形态为前提,以期刊的内在传播符号——栏目为研究对象,探讨《看电影》作为媒介的趣味呈现。分析期刊随电影发展和文化变迁所折射出的媒介趣味。在媒介快速发展时期,被当代传播媒介型塑的趣味群体普遍具有娱乐性、大众性、时尚性的消费特征。通俗娱乐类电影期刊恰好反映出大众的这些趣味特征。因此,将《看电影》放在宏观的、大众的电影信息分类范围中,通过对栏目名称的演变,经典栏目的个案分析,能更好地阐释《看电影》的大众媒介属性。进而探寻《看电影》在报道开放式的电影资讯时所呈现出的基于媒介形态的趣味策略。即它是如何在大众和娱乐的基础之上提炼出高级娱乐,提升媒介价值,以区别于其他同类电影期刊。第五章从趣味文化意蕴的视点出发,并通过对《看电影》正刊经典栏目和增刊《午夜场》的文本分析,阐释其迷影文化旨趣,论述《看电影》迷影场域的打造和对受众迷影文化的导向。美国批评家苏珊·桑塔格在纪念电影诞生一百周年,发表的文章中提到因“迷影”的消失将导致电影的衰亡,致使这个诞生于电影艺术萌芽时期的词汇,又重新出现在大众视野。从而引发部分学者对迷影文化的正面讨论,使得在电影发展史叙事中,被忽略的影迷群体再次被关注。在迷影文化史叙述中,电影期刊曾作为早期迷影文化的主要推手之一。电影期刊是迷影文化的体现。因此,《看电影》从文化内涵上说是迷影的。同时,以受众为核心的《看电影》也是中国唯一本以影迷对电影的迷恋程度而进行分众化出版的电影期刊。通过《看电影》正刊中的迷影元素,增刊《午夜场》的迷影导向,共同助推迷影文化。
谷伟[6](2019)在《晚期资本主义社会公共政治的重塑 ——乔纳森·弗兰岑悲剧现实主义小说的文化政治策略研究》文中指出在当代美国文坛,乔纳森·弗兰岑是堪与唐·德里罗、E.L.多克特罗等前辈文坛巨匠相比肩的年轻一代小说家。作为悲剧现实主义文学的倡导者,弗兰岑在创作中借助人物动荡的生存体验来折射宏观社会文化危机,培植穿透虚幻表象洞悉复杂现实的认知潜能。中后期代表作《纠正》《自由》与《纯洁》引爆了读者的抢购狂潮,获得批评界的高度关注。然而,三部小说在捕捉公众集体想象的同时,也遭到一些学者的批评,认为弗兰岑政治意识的锐度在减弱。这些批评声音所固守的是后现代主义立场,默认小说的能动性在于激进的形式实验,认为复归描摹家庭生活的现实主义就是向霸权投诚。而且,多数批评局限于单一小说文本,既无法立体呈现弗兰岑的创作全貌,亦使小说值得挖掘的文化政治维度无法获得充分讨论。据此,论文聚焦《纠正》《自由》与《纯洁》三部作品,细致分析弗兰岑对当代公共政治危机不同侧面的表征,挖掘其对重振公共领域的反思,勾勒弗兰岑中后期创作的主旨脉络,揭示其强烈的文化焦虑和时代关注,全面呈现其深层的文化政治意识,展现悲剧现实主义的核心理念。论文从文化研究的跨学科视野入手,在对小说进行贴合文本语境的具体阐释中,借鉴诸多当代理论家的思想锋芒,包括弗雷德里克·詹姆逊的认知图绘理论、大卫·哈维的空间正义理论、劳伦·勃朗特的情感依恋思想、贝尔纳·斯蒂格勒的技术哲思、哈特与奈格里的诸众理论等,透过理论洞见来赋予论文更为深入的剖析视角。论文全篇共分五个部分,包括绪论、主体三章与结语。第一章(绪论)勾勒了弗兰岑的创作生涯,梳理了国内外研究现状,探究了各时期的学界评论重心,归纳了对悲剧现实主义小说文化政治维度的理解缺憾。在对悲剧现实主义进行认知图绘的基础上,绪论指出论文旨在捕捉弗兰岑文学创作的总体脉络,聚焦其对晚期资本主义社会公共政治的反思,随后概述了论文的结构框架。第二章从《纠正》对技术消费主义的批判入手,分析了晚期资本主义超空间中公共政治的衰微困境与重振策略。本章重点讨论了生物精神病学诊疗机制的物质主义逻辑,指出其摧毁了主体的内在世界,进而破坏了认知定位能力与共同体视野。《纠正》中的兰伯特夫妇及其三个子女的生命都以不同方式被吸纳到技术消费主义的霸权宰制中。弗兰岑通过再现兰伯特一家摆脱技术消费幻象的挣扎历程,指出抵抗霸权需要重拾历史意识,恢复生命存在的故事时间深度;重塑认知定位,洞悉个体动荡苦难与集体福祉保障的瓦解密切相关;重构社群意识,构筑他者关爱的“情感空间”,形塑扞卫集体福祉的至善共同体。第三章从《自由》对美国政治势力的全谱分析入手,探究了新自由主义霸权下的公共政治危机。《自由》以帕蒂与沃尔特夫妇、好友理查德、儿子乔伊等人物的爱恨离合为主轴展开叙述。小说中诸多人物受到新自由主义霸权的深刻影响:或如沃尔特等自由主义者投身“士绅化”等基于身份政治的文化抗争,却因白人精英身份,落入多重结构困境;或如理查德等文化左派诉诸朋克亚文化的对抗实践,却囿于激进颠覆的边缘立场,日益孤立大众;或如帕蒂与儿子乔伊受到右翼势力的情感操控,执着依恋物欲自由观,无视日常生活的苦难。藉由再现人物的霸权抗争,弗兰岑指出重振公共政治需要重塑认知图绘,洞悉新自由主义摧毁集体福祉的扩张逻辑,把握多元资本权力关系的聚合点;重拾历史意识,回溯美国自由共识中的非理性威胁,顺势把握自由信仰的另类策略;重整扞卫共同性的诸众联盟,摒弃无效的激进边缘立场,藉由爱来构筑共同体意识,进而统合奇异多元的诸众力量。第四章从《纯洁》对生命权力的反思入手,探究了数字资本霸权的公共政治危机。小说藉由女孩碧普找寻生父的历程,逐步揭开碧普父母与以阿桑奇为原型的网络揭秘英雄安德烈亚斯·沃夫的复杂纠葛,再现了资本主义藉由数字技术重构意识感知与精细调控人口的生命宰制。此外,小说分别从伦理与心理机制溯源,揭示出数字网络生命宰制与资本权力扩张的伴生关系,探究了数字网络对公共领域的巨大破坏力:一方面透过建构虚拟安全幻象,数字网络摧毁了个体基于他者认同的社会人格身份,消解了复杂现实和深度交流;另一方面透过操控物性持存工业体系,数字网络宰制了传承世代经验象征符码的前个体储备,破坏了“个性化”进程,在摧毁主体独一心理结构的同时,消弭了多元包容的至善共同体。通过对碧普走出虚拟安全幻象的曲折探索,弗兰岑指出重振公共政治需要重塑历史意识,洞悉技术理性架空人类的启蒙辩证法逻辑,把握数字资本瓦解国家政治架构的趋势;重构认知定位,建立认知数字资本权力的微缩模型,揭示权力运作的对立框架来悬置权力机制;重建社群意识,推动大众透过思辨来洞悉数字资本宰制生命的危机,进而直面社会现实和人际交往,敞开创造新世界的行动潜能。第五章(结语)探究了悲剧现实主义小说的能动性,指出弗兰岑意图重塑卢卡奇论及的“总体性”意识。在《纠正》《自由》与《纯洁》中,弗兰岑从多维度把脉诊断了晚期资本主义社会危机的复杂症候,在不同时期聚焦了公共政治危机的不同重心,持续调整和完善认知图绘、历史意识与社群连接的行动策略,旨在总体把握资本系统的错综现实,寻求重振公共政治的良方。
刘园莉[7](2020)在《基于《红楼梦》文化的现代玩偶设计研究》文中研究说明名着文化历史悠久,种类丰富,具有良好的受众基础和先天优势,在文化强国的有力推动下,包括《红楼梦》文化在内的名着文化日渐成为人们关注的热点。与此同时,随着大众消费需求的多元化,现代玩偶的功能也从单纯的愉悦儿童向多元化发展,但纵观国内外玩偶市场,在市场中能够长期生存具有持久生命力的仍然是那些具有各国各民族特色文化内涵的品牌产品。但是就目前的现状来看,《红楼梦》文化并没有得到合理的开发和利用,将《红楼梦》文化与玩偶产品设计结合起来进行的研究很少,以致于市场并没有出现非常具有代表性的关于《红楼梦》文化特色的玩偶设计。所以本课题针对国内市场缺乏《红楼梦》文化相关的特色创新性的玩偶产品的现状,从玩偶设计的角度出发,研究《红楼梦》文化的应用价值,提出合理的设计方案。本课题应用的研究方法主要是文献研究法、市场调研法、比较研究法和设计实践法,通过文献研究法搜集和查阅大量有关玩偶产品、名着文化和《红楼梦》文化的文献资料,为课题的研究提供可靠的理论依据。通过市场调研法,列举了一系列典型的民间玩偶和现代玩偶、基于名着文化的现有的玩偶产品和基于《红楼梦》文化的现有的玩偶产品,为基于《红楼梦》文化的现代玩偶设计实践提供现实的设计参考。然后再利用比较研究法,对民间玩偶和现代玩偶进行了比较分析,得出现代玩偶的发展趋势和设计方向。最后利用设计实践法,完成了基于《红楼梦》文化的现代玩偶产品的设计与模型制作。笔者希望通过对《红楼梦》文化的分析,以及对玩偶的调研,找出开发具有民族文化代表性玩偶的设计方法,使得以《红楼梦》文化为代表的名着文化在新时代以新的形式加以传承和发扬,形成具有中国民族特色的现代中国玩偶设计风格,同时希望能够拓展玩偶设计的思路,开拓玩偶研究的新视角,并以此来提高中国玩偶设计的多样性,丰富中国玩偶市场,为传统文化和造物的继承与发扬注入新的活力。
李金兆[8](2019)在《信息化社会的戏曲传承 ——以川剧为例的“互联网+戏曲”研究》文中研究表明本论文核心主题是“信息社会视域下戏曲文化的数字化传承与发展”,在以川剧戏曲文化本体传承为例的研究基础上,将数字化、大数据、云计算、新媒体、互联网等信息化主流关键技术与川剧的保护传承相融合,实现了戏剧戏曲学、文化传播学、计算机与信息技术科学多学科融合研究的突破。研究梳理分析了川剧数字化研究的文献,对国内外有关戏曲传承数字化和川剧传承数字化的研究进行了大量的查阅、比对、跟踪、分析,同时引入大数据挖掘方法对中国传统戏曲在互联网传播进行了全样本的数据爬取和比对分析;在论述戏曲文化发展与人类社会进化的关系上,研究了信息社会的主要技术元素对戏曲传承与发展的影响;综述分析了川剧在信息化社会生态下生存、传承、发展的现状,并对川剧传承与发展中存的观念自闭、政策失衡、人才断代、传播无序、创新不足等问题进行了剖析;研究了信息化社会生态下承担川剧戏曲文化传承发展的主体人群,指出年轻化的川剧受众者的主体文化特质和需求;引入云存储、云备份、云容灾、云安全概念,论证设计了川剧整体数字化保护的主要领域、主要路径、主要方法、技术路线和顶层架构;论证设计了川剧戏曲文化整体数字化云共享的主要内容和基本方法;论证设计了川剧戏曲文化实现云传播的矩阵体系和传承发展方向。研究过程中,本论文提出了若干重要观点,一是以公众参与社会治理的方式和文化传播方式、传播内容、传播技术的关系出发,通过研究分析社会进化中的人性解放和赋权方式,将人类社会发展进程主要划分为农业文明社会、工业文明社会和信息文明社会三个文明进化阶段;二是信息文明社会互联网和信息技术作为一种新的权力来源,激活了社会中无数的“相对无权者”,推动了公众参与社会治理文化转向社会化、融合化和去中心化;三是农业文明、工业文明、信息文明三个社会文明进化阶段对戏曲文化发展的影响呈“V”字型关系,信息技术为戏曲传承发展带来了新的契机;四是云保护是实现川剧戏曲文化数字化传承与发展的基础,云共享是实现川剧戏曲文化数字化传承与发展的核心,云传播是实现川剧戏曲文化数字化传承与发展的生态;五是中华民族传统文化的创造性转化、创新性发展,互联网将成为主战场,戏曲依托于互联网为代表的数字技术进行创作、生产、传播,将极大地提升我国的文化竞争力。通过以上研究,本论文得出三项主要结论:一是推进川剧戏曲文化整体数字化是实现川剧传承发展的必然选择,二是推进川剧戏曲文化整体数字化传承发展是科学和切实可行的。三是推进“互联网+戏曲”研究与规划应上升成为国家文化战略。本论文建构了支撑川剧戏曲文化整体数字化传承发展的“云保护、云共享、云传播”基本理论框架,研究论证了“云保护、云共享、云传播”三个理论概念和构架体系设计是一种既递进又同步的关系,指出了“云保护、云共享、云传播”理论与设计体系是实现川剧戏曲文化整体数字化传承发展的重要支撑,推演了中国传统戏曲文化创造性转化创新性发展的“互联网+戏曲”之路,为中国戏曲文化整体推进数字化传承发展进程提供了跨学科融合研究样本和实体设计借鉴。
江家丽[9](2019)在《“网红产品”对高中生消费价值观的影响及应对 ——以广州地区部分中学为例》文中研究指明随着全球经济和移动互联网科学技术的迅猛发展,当代世界物质产品极其丰富,生产厂商借助于新媒体技术,运用广告、代言等方式向人们进行商品影像的传播,激发购买热情,无限开发人们的消费欲望。而在其中,具备了一定消费能力、消费情绪化、消费心理不稳定、又处在求新求异年龄段的高中生,也成为了商家的产品煽动的重点对象,形成了一种在高中生群体中蔓延的“网红产品”现象。“网红产品”是商家运用新媒体技术,借助网络红人的广告效应及网络传播而“红”起来的商品,这些网红商品包裹着“时尚”、“青春”、“流行”的符号象征,切准高中生“求新求异”的情感需要,运用流行元素和红人效应来进行动感煽动式传播,形成了一批在高中生中追逐的网红生活用品、网红学习用品、网红娱乐产品,如网红饮品、食品、网红鼠标、网红笔、网红T恤、网红笔盒等,一部分高中生因此沉溺其中,将追逐和占有网红产品作为自己人生的重要目标。高中生在网红产品的传播和裹挟下一步步迈入消费陷阱,沉溺图景化生活、认同红人审美观、追赶符号化价值,这不仅导致他们在物质世界中迷失,出现消费的感性、肤浅及夸张,弱化其精神意义上的自我定位。最重要的是,引发其人生价值观的错误,将追求消费、渴望金钱、追求享乐作为自身生活主题和人生目标,这样必然会使其异化为金钱工具而失却人生的奋斗方向和领悟生命的真正意义。因此,本文以“网红产品”对高中生消费价值观的影响及应对为研究主题,立足于探讨“网红产品”的媒体传播机制以及高中生消费价值观影响的心理机制,以广州市多所中学的的高中生为例深入调查分析“网红产品”影响下高中生消费价值观的特点和现状,最后落脚在有针对性地构建对高中生进行消费价值观引导的教育路径、方式方法。本文共分为以下四个部分:第一章,绪论,分析了选题的依据,阐述了同类研究的研究现状以及研究的方法、思路、意义和创新点,还对网红产品的涵义进行了界定,对高中生中流行的网红产品从其生活层面进行了分类,对高中生消费价值观的内涵及要求进行了分析。第二章,网红产品对高中生消费价值观的影响方式分析。首先,分析了网红产品的媒体传播机制:以新媒体为载体,形成“弥散”效应;依托广告代言人,利用“渗透”效应;渲染生活化图景,聚焦“消费”效应。接着,分析了网红产品影响高中生消费心理的营销策略:符号编码,改变消费认知;话语煽动,诱激消费情感;红人示范,提高消费期待。最后,分析了网红产品对高中生消费价值观不良影响的层次:滋生享乐的消费需求——做出偏颇的消费选择——助长高档品的消费偏好——催化情绪化消费行为。第三章,网红产品对高中生消费价值观的影响现状及原因分析。以广州市几所中学的高中生为例,通过调查问卷的发放、统计,调查和归纳网红产品对高中生消费价值观影响的现状,分析网红产品对高中生消费价值观产生不良影响的原因。第四章,网红产品影响高中生消费价值观的教育回应。针对现状提出应对网红产品的消极影响、优化高中生消费价值观教育的对策。首先,将消费价值观教育内容融入政治课教学,在《生活与哲学》、《经济生活》和《文化生活》课程中进行消费价值、理性理财及消费行为教育和引导;第二,重视开展针对网红产品的主题班会和主题校园活动,如组织辨析网红产品的主题活动、举行闲旧网红产品的循环交易活动;第三,积极组织高雅的校园精神文化活动,评选积极进取的“校园红人榜样”、开展才艺展示的校园网络直播赛、组织各种活动开发学生多样兴趣;最后,开展网红产品的调查反思活动,如开展网红产品的社会调查与研究活动、组织观察大型商场的网红产品交易活动、引导家庭日常消费网红产品的反思活动等。
王聪[10](2019)在《都市语境下的民俗商业化实践 ——以上海市陶艺体验店为例》文中研究说明商业化是民俗当代传承的重要途径和方式,而城市化则是民俗在当代必须要面对的重要问题与全新语境。在此背景下,探讨民俗在都市语境下的商业化开发,对于民俗的当代传承而言就尤为重要。本研究以上海市的陶艺体验店为例,分析了民俗在都市背景下进行商业化开发的实践方式,探讨了作为商业模式的陶艺体验对于都市语境的适应以及在此过程中发生的文化改造。这一同质化运营的商业模式产生于现代社会中人们对于手工活动的重新发掘,伴随着DIY的浪潮而兴起。作为商业模式的陶艺体验,受益于现代传媒下的技艺公开化,也仰赖于发达工业体系的支撑,并由于商业化的运作而获得了坚实的生存根基。与传统手工陶瓷行当相比,陶艺体验店的参与群体发生了重大变化。追求商业利益、半路出家的都市青年成为了陶艺体验店的经营者,他们虽掌握一定的陶艺制作技术,却并不直接从事陶瓷制品的生产,而更多地运用现代商业知识和手段进行店铺运营。陶艺体验店的顾客,即有一定经济条件的都市青年白领,则在亲自动手生产的过程之中获得另一种体验。作为民俗文化的陶艺,必然受到作为参与者的“民”的影响。在现代市场经济条件下,陶艺体验店的生成是经营者与顾客的双向互动过程,经营者出于自身的商业目的而改造陶艺文化,但这种改造并非出于毫无缘由的自我想象,而是依据市场需求,尽可能地不断调适自我以适应顾客的要求。而顾客对于陶艺的使用也同样是建立在都市生活方式的基础之上的,在陶艺体验之中,他们既是消费者又是物的生产者,在陶艺体验之中不仅获得属于自我的创造性快乐,也利用陶艺建构自己的社交形象、协调人际关系,陶艺体验尽管是一种短暂的消费,却参与到了使用者的生命之中,并在其中扮演着重要的角色。新的参与群体对陶艺的使用,使得陶艺的文化内涵发生了变化,由多样趋于单一,由乡土走向城市,并围绕着核心而吸附了新的文化元素。我认为,这一变化的根本原因是“民”的变化,商业经营者则起到了如传统民俗精英一样文化中介的功能作用。
二、让我们追逐DIY潮流(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、让我们追逐DIY潮流(论文提纲范文)
(1)个体情感需求背景下定制玩具的IP形象设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一)研究背景及现状 |
1.研究背景 |
2.研究现状 |
(二)研究目的及意义 |
1.研究目的 |
2.研究意义 |
(三)研究方法和创新点 |
1.研究方法 |
2.研究创新点 |
(四)研究基本思路及框架 |
一、个体情感需求的概念综述 |
(一)情感化设计理论概述 |
1.情感的概念 |
2.情感化设计的概念与三层次理论 |
(二)情感化设计与个体情感需求的关系 |
(三)个体情感需求的定义、特点及类型 |
1.个体情感需求的定义 |
2.个体情感需求的特点 |
3.个体情感需求的类型 |
(四)个体情感需求应用于定制玩具IP形象设计 |
(五)本章小结 |
二、定制玩具和IP形象的概念综述 |
(一)定制玩具的概念界定 |
1.定制玩具的定义 |
2.定制玩具的特点 |
(二)定制玩具的设计发展趋势 |
(三)IP形象的概述 |
1.IP形象的概念和形态 |
2.IP形象的构建 |
3.IP形象的特征 |
(四)定制玩具的IP形象设计与情感化设计 |
(五)本章小节 |
三、创作个体情感需求的定制玩具IP形象的方法与原则 |
(一)研究群体个体分析 |
1.目标用户定位 |
2.目标用户特征分析 |
3.目标用户个体情感需求分析 |
(二)基于研究群体个体的设计方法 |
1.本能层次设计方法 |
2.行为层次设计方法 |
3.反思层次设计方法 |
(三)基于研究群体个体的设计原则 |
1.满足情感需求原则 |
2.个性化原则 |
3.个体差异化原则 |
(四)本章小节 |
四、在定制玩具IP形象中的设计求证 |
(一)“辽狮狮”IP形象的定位与理念 |
1.针对用户个体情感需求 |
2.符合时代的发展与潮流 |
(二)“辽狮狮”IP形象的设计构建 |
1.主题IP形象设计的构思 |
2.主题IP形象设计的造型与故事背景创作 |
3.主题IP形象设计的符号元素提取 |
4.主题IP形象设计的个性化定制 |
(三)“辽狮狮”IP形象的推广与应用 |
1.“辽狮狮”IP形象在校园中的推广 |
2.“辽狮狮”IP形象在传播中的应用 |
(四)“辽狮狮”IP形象设计的情感化表现 |
结论 |
参考文献 |
附录 调查问卷 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(2)新形势下QX公司美国市场营销战略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 大市场营销理念 |
1.2.2 多国营销战略 |
1.2.3 全球化营销战略 |
1.3 研究方法及可能创新 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 可能的创新 |
第2章 理论基础 |
2.1 营销战略理论 |
2.1.1 营销战略 |
2.1.2 营销战略实施步骤 |
2.1.3 4P营销理论 |
2.2 营销战略分析工具 |
2.2.1 PEST分析法 |
2.2.2 波特五力模型 |
2.2.3 SWOT分析法 |
2.2.4 STP理论 |
第3章 新形势下美国市场营销环境分析及QX照明公司美国市场营销现状分析 |
3.1 新形势下美国照明产品市场发展趋势 |
3.1.1 中美贸易摩擦现状 |
3.1.2 中美贸易摩擦特点 |
3.1.3 美国照明产品市场发展趋势 |
3.2 PEST分析 |
3.2.1 政治环境分析 |
3.2.2 经济环境分析 |
3.2.3 社会环境分析 |
3.2.4 技术环境分析 |
3.3 波特五力模型分析 |
3.3.1 现有公司之间的竞争 |
3.3.2 潜在新进入者的威胁 |
3.3.3 替代品的威胁 |
3.3.4 供应商的议价能力 |
3.3.5 购买者的议价能力 |
3.3.6 波特五力模型分析总结 |
3.4 QX照明公司简介 |
3.5 QX照明公司美国市场营销现状分析 |
3.5.1 QX照明公司美国市场营销现状 |
3.5.2 QX照明公司美国市场营销存在问题 |
3.5.3 QX照明公司美国市场营销存在问题原因分析 |
第4章 中美贸易摩擦新形势下QX照明公司美国市场营销战略分析 |
4.1 SWOT分析 |
4.1.1 优势分析 |
4.1.2 劣势分析 |
4.1.3 机遇分析 |
4.1.4 威胁分析 |
4.2 营销战略STP分析 |
4.2.1 市场细分 |
4.2.2 目标市场选择 |
4.2.3 市场定位 |
第5章 QX公司美国市场营销战略实施策略及保障措施 |
5.1 QX公司美国市场营销战略的实施策略 |
5.1.1 产品策略 |
5.1.2 价格策略 |
5.1.3 渠道策略 |
5.1.4 促销策略 |
5.2 QX公司美国市场营销战略实施的保障措施 |
5.2.1 建立业务绩效考评激励机制 |
5.2.2 公司文化和制度创新 |
5.2.3 营销组织和人才保障 |
第6章 结论与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 未来展望 |
参考文献 |
(3)微媒介与人的数字化生存方式重构(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究的缘起 |
二、研究综述 |
(一)国外研究综述 |
(二)国内研究综述 |
三、本文的研究思路 |
第一章 媒介演变的历程与微媒介的崛起 |
一、媒介演变的历程 |
(一)口传媒介 |
(二)文字印刷媒介 |
(三)电子媒介 |
(四)网络媒介 |
二、微媒介的产生与发展 |
(一)微媒介的界定 |
(二)微媒介的主要形态 |
(三)微媒介兴起的逻辑背景 |
三、微媒介与人的数字化生存方式研究维度 |
(一)生存方式内涵 |
(二)媒介演变与人的生存方式变革关系 |
(三)微媒介与人的数字化生存方式研究维度 |
第二章 主体重构:微媒介重塑电子媒介人 |
一、电子媒介人的崛起 |
(一)生存场域媒介化背景 |
(二)电子媒介人概念的提出与界定 |
(三)电子媒介人的三种形态 |
二、电子媒介人的主体性建构 |
(一)主体功能的延伸性与解放性 |
(二)主体交往的媒介性与虚拟性 |
(三)主体身份的多重性与易变性 |
三、电子媒介人的主体异化图景 |
(一)电子媒介人的“非我”异化 |
(二)电子媒介人的人格重塑 |
第三章 文化生产方式重构:微媒介与文化生产方式的数字化转型 |
一、文化生产方式转型的背景 |
(一)传统产业的数字化转型 |
(二)传统产业数字化转型的特征 |
二、文化生产方式的数字化转型 |
(一)文化生产的碎微化 |
(二)文化生产的参与性与互动性 |
(三)文化生产与消费的共生性与共享性 |
(四)大数据与文化生产的新内容革命 |
三、“微文化”时代的文化反思与批判 |
(一)“微文化”的阅读与“反阅读” |
(二)文化的平面化与去深度化 |
(三)文化的泛娱乐化与商业逻辑 |
第四章 消费方式重构:微媒介与电子消费方式构建 |
一、微媒介与消费方式转型背景 |
(一)电子商务的崛起 |
(二)消费理念的转变 |
(三)网络消费分层的出现 |
二、电商平台与“线上经济” |
(一)购物模式的变迁 |
(二)电商直播与网络购物 |
(三)过度消费的文化陷阱 |
三、电子移动支付与数字经济 |
(一)货币支付方式的发展历程 |
(二)电子移动支付与消费行为影响机制 |
(三)知识付费经济与文化教育消费新趋势 |
第五章 话语权力重构:微媒介与社会话语权力变迁 |
一、“微”政治的出现 |
(一)“微”政治的内涵 |
(二)微媒介与政务公开化 |
(三)微媒介与公权力透明化 |
二、无处不在的“凝视”:新型社会控制方式 |
(一)全景敞视机制 |
(二)非权力与反权力监督 |
(三)后真相时代与“无影灯效应” |
三、网络舆情与媒介赋权 |
(一)网络舆情与大众信任危机 |
(二)乌合之众与“羊群效应” |
(三)“沉默的螺旋”的回归 |
第六章 审美方式重构:微媒介与审美方式的新拓展 |
一、微媒介与人的感知方式重构 |
(一)感知方式的演变历程 |
(二)感知方式的延伸与拓展 |
二、微媒介重构人的审美方式 |
(一)审美过程的交互性 |
(二)审美体验的虚拟化 |
(三)审美效果的奇观化 |
三、微媒介时代的审美困境 |
(一)审美泛化 |
(二)审美体验浅表化 |
(三)审美认知错位 |
结语 |
主要参考文献 |
攻读博士学位期间所发表的学术论文 |
致谢 |
(4)互联网背景下的品牌故事对消费者品牌态度的影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 实践意义 |
1.3 研究目标和研究内容 |
1.4 研究方法和技术路线图 |
1.5 本文创新点 |
第二章 理论基础 |
2.1 品牌故事 |
2.1.1 品牌故事相关概念 |
2.1.2 品牌故事相关研究 |
2.2 品牌个性感知 |
2.2.1 品牌个性 |
2.2.2 品牌个性感知 |
2.2.3 品牌个性感知的测量 |
2.3 社会化媒体互动性 |
2.3.1 社会化媒体 |
2.3.2 社会化媒体互动性 |
2.3.3 社会化媒体互动性的测量 |
2.4 产品类型 |
2.5 品牌态度 |
2.5.1 品牌态度的内涵 |
2.5.2 品牌态度的维度和测量 |
第三章 研究假设与模型 |
3.1 研究假设的提出 |
3.1.1 品牌故事对品牌态度的影响:品牌个性感知的中介作用 |
3.1.2 社会化媒体互动性的调节作用 |
3.1.3 产品类型的调节作用 |
3.2 研究模型的提出 |
第四章 研究设计与结果 |
4.1 实验一:品牌故事主题类型的影响研究 |
4.1.1 实验目的 |
4.1.2 实验材料 |
4.1.3 实验过程 |
4.1.4 研究结果 |
4.2 实验二:产品类型的调节作用 |
4.2.1 实验目的 |
4.2.2 实验材料 |
4.2.3 实验过程 |
4.2.4 研究结果 |
4.3 实验小结 |
第五章 研究结论及展望 |
5.1 研究结论 |
5.2 研究启示 |
5.3 研究局限和展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
(5)《看电影》趣味研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、选题的机缘及其价值 |
二、研究基础 |
(一)关于趣味 |
(二)关于媒介趣味 |
(三)关于电影趣味 |
三、关于《看电影》的趣味研究 |
四、关于《看电影》的研究现状与研究方法 |
(一)关于电影期刊的研究 |
(二)关于《看电影》的研究 |
(三)研究方法 |
第一章 中国电影期刊与《看电影》 |
第一节 当期刊遇上电影:中国电影期刊概说 |
一、中国电影期刊的诞生:1920——1930年代 |
二、中国电影期刊的曲折成长:1940年代 |
三、新中国电影期刊的复兴:1950——1980年代 |
四、新时期电影期刊的革新:1990年以来 |
第二节 《看电影》的前世今生 |
一、历史的时代机遇:创刊背景 |
二、电影的二维书写:《看电影》的发展历程 |
第二章 内外交互的趣味共振与嬗变 |
第一节 浸入趣味的光影空间 |
一、《看电影》的趣味之源 |
二、《看电影》的趣味生成 |
第二节 “使用与满足”理论中的趣味互动 |
一、电影期刊与受众的审美互动 |
二、《看电影》与受众的趣味共振 |
第三节 大众审美视野中的趣味流变与创新 |
一、趣味的流变 |
二、趣味的创新 |
第三章 视觉消费视域下的商品趣味 |
第一节 《看电影》封面的商品视觉呈现 |
一、封面商品属性的视觉传播 |
二、《看电影》封面的视觉表征 |
三、《看电影》封面的消费符号象征性 |
第二节 《看电影》封面图片的审美趣味 |
一、封面图片的时尚趣味 |
二、封面图片的电影趣味 |
第三节 《看电影》版设中的趣味带入 |
一、“看”出来的电影即视感 |
二、富于情绪的色彩变迁 |
第四章 大众传播语境下的媒介趣味 |
第一节 基于大众传播的栏目构建 |
一、《看电影》的栏目概况 |
二、经典栏目的审美倾向 |
第二节 基于媒介形态的趣味表达 |
一、以前沿资讯凸显大众趣味 |
二、以多元风格打造娱乐趣味 |
三、以独家报道提升媒介价值 |
第五章 当代审美文化形态下的“迷影”趣味 |
第一节 区隔与导向的迷影文化 |
一、区隔:“影迷”——“大众”——“迷影”的定位 |
二、导向:助推迷影文化 |
第二节 打造“迷影”旨趣——《看电影·午夜场》 |
一、策划纸上“白日梦” |
二、精英式的品味表达 |
三、表现“迷”认知的年度总结 |
结论 |
引用和参考文献 |
附录1 《看电影》出版形态进化表(1999—2019) |
附录2 《看电影》栏目进化表(1999—2019) |
附录3 《看电影》封面影片与内地总票房汇总列表(2000—2019) |
后记 |
在学期间公开发表论文及着作情况 |
(6)晚期资本主义社会公共政治的重塑 ——乔纳森·弗兰岑悲剧现实主义小说的文化政治策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
缩写说明 |
第一章 绪论 |
1.1 创作生涯与作品简介 |
1.2 国内外弗兰岑研究综述 |
1.3 弗兰岑的悲剧现实主义文学观 |
1.4 研究思路 |
1.5 结构框架 |
第二章 《纠正》:技术消费主义霸权的救赎 |
2.1 深度模式消亡与认知定位困境 |
2.1.1 生物精神病学的物质主义逻辑 |
2.1.2 心理时间的外在空间化:精神分裂感 |
2.1.3 生物精神病学诊疗的技术消费资本逻辑 |
2.1.4 晚期资本主义超空间的认知困境 |
2.2 主体死亡与共同体意识崩解 |
2.2.1 主体之死的原因:心灵维度的抹杀 |
2.2.2 临床抑郁症的羞耻感机制溯源 |
2.2.3 技术消费主义的霸权宰制 |
2.3 对技术消费主义霸权的抵抗 |
2.3.1 恢复生命存在的故事时间 |
2.3.2 重塑认知图绘 |
2.3.3 铸就共同体的“情感空间” |
2.4 小结 |
第三章 《自由》:左翼自由派公共政治的重塑 |
3.1 自由主义共识的溃败 |
3.1.1 自由主义与身份政治的联盟历程 |
3.1.2 士绅化进程:自由派多元文化抗争的伦理与现实冲突 |
3.1.3 边缘与底层的夹击:自由派多元文化抗争的龃龉困境 |
3.2 文化左派边缘抵抗策略的溃败 |
3.2.1 颠覆性与真实性的文化实践 |
3.2.2 颠覆性与真实性的内爆崩解 |
3.2.3 后现代主义文化左派的现实危机 |
3.3 右翼新自由主义社会霸权的宰制 |
3.3.1 情感结构与自由观的文化变迁 |
3.3.2 新自由主义对个人主义的吸纳 |
3.3.3 新自由主义对消极自由观的吸纳 |
3.3.4 情感依恋:情感结构宰制的深层运作 |
3.4 左翼自由派的公共政治重塑 |
3.4.1 形塑多元资本权力的伦理认知图绘 |
3.4.2 重构自由共识的历史维度 |
3.4.3 激活扞卫共同性的诸众联盟 |
3.5 小结 |
第四章 《纯洁》:数字时代生命权力的抵抗 |
4.1 数字时代生命权力的新趋势 |
4.1.1 生命权力在身体规训界面的拓张 |
4.1.2 生命权力在群体调节界面的拓张 |
4.2 公共领域衰微的溯源 |
4.2.1 公共领域衰微的外在伦理溯源 |
4.2.2 公共领域衰微的深层心理机制 |
4.3 数字网络霸权的救赎 |
4.3.1 开启对数字网络技术的历时反思 |
4.3.2 建构对数字资本权力的认知模型 |
4.3.3 再创爱的平等共同体 |
4.4 小结 |
第五章 结语 |
5.1 “总体性”意识的重构 |
5.2 文化政治策略的能动探索 |
致谢 |
参考文献 |
作者简历 |
(7)基于《红楼梦》文化的现代玩偶设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 前言 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 以《红楼梦》为代表的中国传统文化需要以多种形式去传承 |
1.1.2 中国的玩偶文化源远流长 |
1.1.3 具有民族文化特色的现代玩偶亟待开发 |
1.2 研究的目的与意义 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 《红楼梦》的研究现状 |
1.3.2 国内玩偶设计的研究现状 |
1.3.3 国外玩偶设计的研究现状 |
1.4 研究内容 |
1.5 研究方法 |
1.5.1 文献分析法 |
1.5.2 市场调研法 |
1.5.3 比较研究法 |
1.5.4 设计实践法 |
第二章 玩偶产品的概述 |
2.1 玩偶的定义 |
2.1.1 民间玩偶 |
2.1.2 现代玩偶 |
2.2 玩偶的分类 |
2.2.1 民间玩偶的分类 |
2.2.2 现代玩偶的分类 |
2.3 玩偶的功能 |
2.4 本章小结 |
第三章 民间玩偶与现代玩偶产品的比较分析 |
3.1 民间玩偶与现代玩偶产品的比较 |
3.1.1 造型对比 |
3.1.2 功能对比 |
3.1.3 文化内涵对比 |
3.2 现代玩偶产品的设计趋势 |
3.2.1 挖掘传统文化内涵 |
3.2.2 增强互动性 |
3.2.3 打造IP |
3.3 本章小结 |
第四章 基于名着文化的现代玩偶设计研究 |
4.1 名着的概述 |
4.2 名着的特征 |
4.2.1 名着读者广泛 |
4.2.2 名着通俗易懂 |
4.2.3 名着令人百读不厌 |
4.3 名着文化在玩偶产品设计中的传承与创新 |
4.3.1 基于名着文化的玩偶的传承与创新的关系 |
4.3.2 名着文化在玩偶产品设计中的传承与创新的意义 |
4.3.3 名着文化在玩偶产品设计中的传承与创新的原则 |
4.4 基于名着文化的玩偶设计案例分析 |
4.4.1 基于国外名着文化的玩偶设计案例分析 |
4.4.2 基于国内名着文化的玩偶设计案例分析 |
4.5 基于名着文化的玩偶产品存在的问题 |
4.5.1 产品设计的问题 |
4.5.2 品牌定位的问题 |
4.5.3 市场营销的问题 |
4.6 本章小结 |
第五章 与玩偶设计相关的《红楼梦》文化的研究 |
5.1 《红楼梦》文化元素的范围 |
5.2 《红楼梦》文化元素的特征 |
5.2.1 《红楼梦》文化元素的深刻性 |
5.2.2 《红楼梦》文化元素的代表性 |
5.2.3 《红楼梦》文化元素的包容性 |
5.3 玩偶设计中《红楼梦》文化元素的提取 |
5.3.1 图案元素的提取 |
5.3.2 色彩元素的提取 |
5.3.3 质料元素的提取 |
5.4 基于《红楼梦》文化的现有的玩偶产品 |
5.4.1 唐人坊《红楼梦》绢人娃娃摆件 |
5.4.2 《秋窗风雨夕》《红楼梦》玩偶礼盒套装 |
5.4.3 obitsu古装娃娃《红楼梦·晴雯》人偶 |
5.4.4 末那末匠×瓜几拉《红楼梦·宝黛喵》潮玩公仔 |
5.5 基于《红楼梦》文化的现有产品 |
5.5.1 红楼梦蝶披肩 |
5.5.2 大观园日常·橡胶盖无柄马克杯 |
5.5.3 《红楼梦》素描人物·镇纸 |
5.5.4 《红楼梦》金陵十二钗·文件夹 |
5.6 本章小结 |
第六章 基于《红楼梦》文化的现代玩偶设计实践 |
6.1 目标人群定位 |
6.2 基于《红楼梦》文化的玩偶题材定位 |
6.3 设计过程展示 |
6.3.1 素体的设计 |
6.3.2 服饰的设计 |
6.3.3 场景的设计 |
6.4 本章小结 |
第七章 结论 |
7.1 全文总结 |
7.2 论文的创新点 |
7.3 论文的不足之处 |
第八章 展望 |
参考文献 |
攻读研究生学位期间发表论文、获奖情况 |
致谢 |
附件 |
(8)信息化社会的戏曲传承 ——以川剧为例的“互联网+戏曲”研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、选题背景及研究意义 |
二、川剧数字化研究综述 |
三、研究方法与技术路线 |
四、主要观点与创新之处 |
第一章 信息化与戏曲传承 |
第一节 社会进化与戏曲发展的关系 |
第二节 信息技术对戏曲传承的影响 |
第三节 戏曲APP传播能力量化分析 |
第二章 川剧传承研究设计 |
第一节 川剧文化传承现状与存在问题 |
第二节 川剧互联网传播的大数据分析 |
第三节 川剧数字化传承发展路径设计 |
第三章 川剧传承的云保护 |
第一节 川剧传承的数字化记录 |
第二节 川剧传承的数据云存储 |
第三节 川剧传承的数据云容灾 |
第四章 川剧传承的云共享 |
第一节 川剧传承数字化云平台共享 |
第二节 川剧传承数字化元数据开放 |
第三节 川剧传承数字化软应用开放 |
第五章 川剧传承的云传播 |
第一节 川剧传承的数字化教学 |
第二节 川剧传承的网络化传播 |
第三节 川剧传承的个性化分享 |
第六章 余论:“互联网+戏曲”的发展前景 |
结论 |
参考文献 |
在学期间的研究成果 |
致谢 |
(9)“网红产品”对高中生消费价值观的影响及应对 ——以广州地区部分中学为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题依据 |
1.2 国内外研究现状综述 |
1.2.1 网红及网红产品的相关研究 |
1.2.2 网红现象对青少年消极影响的研究 |
1.2.3 网红产品对消费价值观影响的研究 |
1.3 研究思路及研究方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究意义与创新之处 |
1.4.1 研究意义 |
1.4.2 创新之处 |
1.5 相关概念界定 |
1.5.1 网红与网红产品的涵义及种类 |
1.5.2 高中生消费价值观的内涵及要求 |
第二章 网红产品对高中生消费价值观的影响方式 |
2.1 网红产品的媒体传播机制营造消费氛围 |
2.1.1 以新媒体为载体,形成“弥散”效应 |
2.1.2 依托广告代言人,利用“渗透”效应 |
2.1.3 渲染生活化图景,聚焦“消费”效应 |
2.2 网红产品的营销策略影响高中生的消费心理 |
2.2.1 符号编码,改变消费认知 |
2.2.2 话语煽动,诱激消费情感 |
2.2.3 红人示范,提高消费期待 |
2.3 网红产品对高中生消费价值观的逐层影响 |
2.3.1 沉溺图景化生活,滋生享乐的消费需求 |
2.3.2 认同红人审美观,做出偏颇的消费选择 |
2.3.3 追赶符号化价值,助长高档品消费偏好 |
2.3.4 群体内感染模仿,催化情绪化消费行为 |
第三章 网红产品对高中生消费价值观的影响现状及原因分析 |
3.1 调查设计说明 |
3.2 网红产品影响下高中生消费价值观存在的问题 |
3.2.1 网红名牌消费,价值取向功利化 |
3.2.2 超前消费,消费欲望强烈化 |
3.2.3 符号消费,消费心理畸形化 |
3.2.4 消费失衡,消费方式平面化 |
3.3 网红产品影响高中生消费价值观的原因分析 |
3.3.1 迎合了高中生的消费心理 |
3.3.2 网络媒体的消费撺掇与哄骗 |
3.3.3 与社会消费文化环境的联动 |
第四章 网红产品影响高中生消费价值观的教育回应 |
4.1 将消费价值观教育内容融入政治课教学 |
4.1.1 在《生活与哲学》课程中进行消费价值教育 |
4.1.2 在《经济生活》课程中进行理性理财教育 |
4.1.3 在《文化生活》课程中进行消费行为教育 |
4.2 开展主题班会和主题校园活动 |
4.2.1 开展合理适度消费的主题班会 |
4.2.2 组织辨析网红产品的主题活动 |
4.2.3 举行闲旧网红产品的循环交易活动 |
4.3 组织高雅的校园精神文化活动 |
4.3.1 评选积极进取的“校园红人榜样” |
4.3.2 开展才艺展示的校园网络直播赛 |
4.3.3 组织各种活动开发学生多样兴趣 |
4.4 开展网红产品的调查反思活动 |
4.4.1 开展网红产品的社会调查与研究活动 |
4.4.2 组织观察大型商场的网红产品交易活动 |
4.4.3 引导家庭日常消费网红产品的反思活动 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(10)都市语境下的民俗商业化实践 ——以上海市陶艺体验店为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
第一节 选题缘起与相关概念澄清 |
一、选题缘起 |
二、相关概念 |
第二节 研究综述 |
一、民俗文化商品化的相关研究 |
二、民俗与都市化的相关研究 |
三、传统手工艺当代传承与发展的相关研究 |
第三节 研究方法 |
第一章 陶艺体验店概况 |
第一节 陶艺体验店的前世今生 |
一、“体验”陶艺的出现 |
二、作为商业模式的陶艺体验店 |
第二节 经营者:都市创业者 |
一、陶艺体验店的经营者 |
二、商业诉求与策略 |
第三节 消费者:都市青年白领 |
一、陶艺体验店的消费者 |
二、使用目的:休闲娱乐 |
小结 |
第二章 模式打造:陶艺体验店如何生成 |
第一节 信息时代中的陶艺 |
一、大众传媒下的陶艺呈现 |
二、陶艺体验店如何利用传媒 |
第二节 时间诉求与套餐服务 |
一、农业社会的时间 |
二、现代都市的时间 |
三、陶艺体验店的服务 |
第三节 地点要求与店铺选址 |
一、休闲地点的变迁 |
二、陶艺体验店的选址 |
小结 |
第三章 使用需求:陶吧的消费实践 |
第一节 创造目的:从器物到过程 |
一、作为器物的陶艺创造 |
二、作为过程的陶艺创造 |
三、被限制的表达与突破 |
第二节 体验过程:关系的变化 |
一、传统陶艺制作中的关系 |
二、陶艺体验中的关系 |
第三节 使用结果:从物到符号 |
小结 |
第四章 变与不变:陶艺的再造 |
第一节 陶艺再造的条件 |
一、现代化的传承方式 |
二、现代化的运作方式 |
第二节 文化意蕴的重构 |
一、原有文化意蕴的消散 |
二、文化意蕴的重构 |
第三节 不变的内核:技艺与人 |
一、手工本质与核心技艺 |
二、民众:变更的根本动力 |
小结 |
第五章 结论与不足 |
参考文献 |
后记 |
四、让我们追逐DIY潮流(论文参考文献)
- [1]个体情感需求背景下定制玩具的IP形象设计研究[D]. 刘佳昀. 辽宁师范大学, 2021(09)
- [2]新形势下QX公司美国市场营销战略研究[D]. 徐明明. 湖北工业大学, 2020(11)
- [3]微媒介与人的数字化生存方式重构[D]. 宋红岩. 哈尔滨师范大学, 2020(12)
- [4]互联网背景下的品牌故事对消费者品牌态度的影响研究[D]. 李梦玲. 电子科技大学, 2020(07)
- [5]《看电影》趣味研究[D]. 孙佳路. 东北师范大学, 2020(07)
- [6]晚期资本主义社会公共政治的重塑 ——乔纳森·弗兰岑悲剧现实主义小说的文化政治策略研究[D]. 谷伟. 战略支援部队信息工程大学, 2019(02)
- [7]基于《红楼梦》文化的现代玩偶设计研究[D]. 刘园莉. 天津科技大学, 2020(08)
- [8]信息化社会的戏曲传承 ——以川剧为例的“互联网+戏曲”研究[D]. 李金兆. 山西师范大学, 2019(05)
- [9]“网红产品”对高中生消费价值观的影响及应对 ——以广州地区部分中学为例[D]. 江家丽. 广州大学, 2019(01)
- [10]都市语境下的民俗商业化实践 ——以上海市陶艺体验店为例[D]. 王聪. 华东师范大学, 2019(07)