谈谈在PowerPoint中使用F1ash动画的体验

谈谈在PowerPoint中使用F1ash动画的体验

一、在PowerPoint中使用F1ash动画的经验浅谈(论文文献综述)

王梅[1](2021)在《中职《计算机应用基础》项目化教学实践探索 ——以演示文稿为例》文中进行了进一步梳理中等职业院校作为我国人才培养的重要场所,肩负着高素质技能型人才培养的重任,是我国教育体系的重要组成部分。在推动经济建设与发展、促进教育公平、实现社会稳定、促进乡村振兴等方面做出了积极贡献。随着社会经济的不断发展,产业结构调整的逐渐推进,如何培养一批高素质劳动者大军,是中职教育工作者需要考虑的难题。随着新课程改革的深入实施,许多中职院校的教育学者不断探索和实践,尝试了多种教学方法和教学手段。项目化教学作为新课改下发展起来的教学模式,是提升教学质量与教学效率的有效途径,对提高学生的综合素质,促进学生的全面发展有着重要的现实意义。本文以扬州某技师学院幼儿教育专业一年级学生为研究对象,运用行动研究法、文献研究法、问卷调查法,对中职《计算机应用基础》课程进行项目化教学实践探究。首先梳理项目化教学的相关文献,界定项目化教学概念,简述项目化教学特点及其理论基础,并对国内外研究现状进行分析和整理。之后深度结合中职《计算机应用基础》课程特点和教学需求,对《计算机应用基础》课程中的《演示文稿》模块进行项目化教学设计。根据设计方案,对幼儿教育(中)201班全体学生进行三轮项目化教学实践,在实践过程中实施监察,收集相关数据,得出研究结论。最后,分析总结研究中存在的不足,提出改进的建议并做进一步展望,从而为现阶段中职院校的计算机教学改革和进一步发展提供新的教学理念和可行性参考意见。实践结果表明,本次中职院校《计算机应用基础》课程的项目化教学取得了良好的教学实践效果。该教学方法能够将理论与实践相结合,注重学生多重能力的培养,践行了中职院校“以就业为导向,以能力为本位,以学生为主体”的教学理念。同时,笔者也发现由于学生长期接受的是应试教育,部分学生的主动探索能力和实践操作能力需进一步提高,以符合项目化教学的要求。这对继续推动并践行项目化教学的教育工作者而言,将是一个长期实践探索的过程。

韦颖莹[2](2019)在《Flash技术在泰国东卡中学汉语国际教育教学中的应用分析》文中进行了进一步梳理Flash软件在互联网迅速发展的背景下应运而生并不断优化,凭借自身的优势被广泛应用于教学领域。Flash技术应用于汉语国际教育教学,既提供了新兴的多媒体手段,又给广大的教师带来挑战。如何更好地应用Flash技术辅助汉语国际教育教学成为众多国际汉语教师研究的课题。本论文采用了文献分析法、访谈法、教学实践法等研究方法。笔者首先就Flash技术进行概述并分析其在汉语教学中应用的研究现状;其次探讨Flash技术在汉语国际教育教学中应用的理论基础和设计原则;接着分析其在不同教学内容中的应用设计;最后依据笔者自身的教学实践,对教学情况进行分析并对具体的教学实践进行分析和反思,提出建议。本论文研究Flash技术在汉语国际教育教学中的应用,共分为以下几部分:绪论部分主要对本论文的研究内容及意义、研究现状以及研究方法进行阐述。第一章分析了Flash技术运用于汉语国际教育教学中依据的理论基础和遵循的设计原则。笔者首先从建构主义理论、认知主义理论、多元智能理论和教学设计理论四个方面探讨了Flash技术应用于汉语国际教育教学中的理论基础;接着在前人研究成果的基础上归纳出Flash技术应用于汉语国际教育教学应遵循的设计原则,即观赏性、质效性和稳定性。第二章中笔者从教学内容的角度出发,分别探讨了Flash技术在汉语国际教育语音教学、词汇教学、汉字教学、语法教学和文化教学中的具体应用设计。在本章中,笔者借鉴英语教材《MUZZY Interactive》、《Super Minds》和网上的优秀Flash资源,对Flash技术在汉语国际教育各教学内容中的具体应用及优势进行描述和分析。最后,笔者还简单介绍了自己使用硕思闪客精灵软件修改SWF文件的过程。第三章中笔者结合在泰国素攀府东卡中学的实际汉语教学情况,对教学环境、教学内容和教学对象这三个要素进行了分析,据此分析在东卡中学进行的教学实践,重点对Flash技术在其中应用的环节进行了具体描述。接着,笔者对课堂情况进行记录并在课后对学校师生进行访谈。最后,笔者针对教学中出现的问题提出建议,以期能为今后奋斗在汉语国际教育教学一线的教师们运用Flash技术辅助教学提供一些参考。

尤倩予[3](2017)在《基于ITtools教学平台的初中《信息技术》课程的教学设计与开发》文中指出教育部2003年制定的高中《技术课程标准》提出信息技术课程以提高学生信息素养,营造友好的信息环境,关注全体学生,培养“分析—解决”问题的能力,注重交流互助作为课程的基本理念。初中信息技术课程作为高中信息技术课程学习的基础和重要衔接课程,培养学生的问题解决能力也同样是核心目标之一。但笔者在初中担任信息技术课程教学的过程中发现,由于信息技术教学中存在缺乏个性化教学,教学模式单一,教学活动形式单一,无法有效管理课堂,无法进行有效的教学评价等问题,无法有效地实现课程的教学目标。教学平台能够为教学提供网络虚拟环境,为学生提供个性化的教育。ITtools教学平台作为一款国产的,半开源的免费的网络平台很好地解决了教学中存在的问题,成为教师教学的好帮手。本研究就是研究如何在ITtools教学平台上对初中信息技术课程进行教学设计与开发。本研究应用了文献研究法,访谈法,问卷调查法,行动研究法进行了研究,主要做了以下几个方面的工作:一.在对应用ITtools进行教学设计、开发的过程中,进行理论研究。针对信息技术课堂存在的管理问题,通过对学生的问卷调查和对同行教师的访谈,了解初中信息技术教育的现状,为本研究提供数据支持。以社会建构主义理论,人本主义理论,教学系统设计理论作为本研究的指导理论,对研究课题所涉及到的网络教学平台,教学设计的概念进行研究。二.ITtools在教学中的功能优势。针对传统教学环境中存在的问题,通过研究ITtools平台功能,了解其结构体系与功能模块,明确将ITtools平台运用于初中信息技术教学的优势,为用ITtools教学平台进行课程的教学设计与开发提供技术支撑。三.基于ITtools教学平台的教学设计与开发。将针对应用ITtools平台进行初中信息技术课程教学的优势,分析课程教学目标、内容,学生学习现状与需求,进行教学设计和开发,展现教师教学与学生学习的历程,运用ITtools平台进行教学和学习环境设计,学习模式探索研究,在具体课程中进行应用、管理、评价研究,提出运用ITtools教学平台进行教学设计的原则与模式。四.教学设计实例。运用行动研究法,将ITtools平台全面运用于初中的信息技术教学,并从初中信息技术七、八年级教材中,选取《走近可视化的程序设计》与《用Excel分析调查数据》两节课,按照设计流程进行设计,展示应用ITtools进行初中信息技术教学的优势与不足,举一反三地反映教学设计开发的全貌。经过一系列的研究,取得了一定的研究成果,但由于笔者的时间和能力有限,研究中仍然存在诸多不足,在以后的工作中将继续完善本论文的研究。

王亚东[4](2017)在《光伏电站晶硅组件热斑故障诊断研究》文中研究指明能源问题已经成为本世纪广泛关注的话题。近十几年来,光伏能源作为一种清洁可再生能源,在各国政府的倡导和扶持下得到了迅猛的发展。为了保证光伏发电系统长时间高效稳定的运行,人们在关注新型光伏电池开发的同时,如热斑效应、EVA黄变、隐裂等一系列影响光伏组件发电性能及寿命的不利因素也受到越来越多的重视。热斑效应是指光伏组件由于被遮挡或电池缺陷等原因,导致电池电流失配而发热的局部高温效应。热斑效应在光伏电池实际应用中非常普遍,其不仅导致组件发电效率下降,更会使组件封装材料熔化变形或烧毁,甚至引发火灾等不可逆损坏,严重威胁了光伏发电系统的稳定性与安全性。热斑测试也由此成为组件认证测试过程中的一项重要环节。分析热斑效应起因,检测出组件中有热斑效应安全隐患的电池,对于保证光伏组件性能与质量方面具有非常重要的实际意义。本文围绕晶硅组件热斑故障诊断展开研究。在掌握热斑效应故障机理和特性的基础上,开发了采用投影仪作为照射光源,针对单块组件的电流型热斑故障诊断系统。在此基础上,进一步改进开发了稳定性更高的电压型热斑故障诊断系统,并通过实验对其有效性进行了验证和分析。主要研究工作如下:(1)研究热斑效应故障机理和特性。根据热斑效应产生的现象,结合热斑故障电池的I-V输出特性,经过充足的相关试验,确认了结晶缺陷是导致组件旁路二极管失效,引发组件热斑效应的原因。(2)基于热斑故障电池的输出特性,提出了基于漏电流的晶硅组件热斑故障诊断方法,定义了一个热斑故障评估指数HSI(Hot Spot Index)。并以投影仪作为照射光源,通过Labview程序和DAQ数据采集器进行控制和测量,建立了针对单块组件的电流型热斑故障诊断系统,并通过试验对该系统的有效性进行了分析。(3)发现电流型热斑故障诊断系统在大面积光伏阵列诊断中,由于照射光源强度下降而失效后,通过对光伏电池输出特性随照射强度变化特性的分析,改善并提出了电压型热斑故障诊断方法,更新了 HSI计算公式。以Labview为开发平台,完成了电压型热斑诊断系统的搭建。且利用红外热像仪,调查分析该方法判断值和热斑温度的关系,确定了其阈值。(4)通过对大面积光伏阵列的实地测试,验证了电压型热斑故障诊断系统的有效性。

胡格[5](2016)在《国内竞技游戏网络视频主播研究 ——以《英雄联盟》为例》文中研究指明近年来,互联网技术飞速发展,互联网强大的信息供应和交互功能,吸引了一大批网民。从最初的从门户网站上获取新闻资讯,下载媒体文件到全民使用互联网即时聊天工具进行网络交友,越来越多以互联网为载体的信息传播方式衍生出来。网络竞技游戏的和网络视频的出现和普及,孕育出了一种全新的主持人类型——竞技游戏网络视频主播。《英雄联盟》作为当下最具代表性和影响力的网络竞技游戏,被笔者选作本篇论文中所述论点的具体事例,简要分析了《英雄联盟》游戏出现的背景和以该游戏为载体的游戏视频的特点。对于《英雄联盟》游戏视频网络主播的主要人群进行了概述,游戏视频主播的门槛低导致了很多主播的个人素质不高,出现了一些网络直播中的不文明现象。文中对国内竞技游戏网络视频主播的类型从两个角度进行了分类,一类是从主播本人是否出镜的角度,分为了出镜主播和配音主播,这两种主播在播出节目时的呈现方式不同,但是主播能否成功,和是否出镜关联不大,两种方式都各具特色,发挥得当都可以取得骄人的成果。二类是从国内竞技游戏网络视频主播所出品的视频功能上划分为更注重幽默搞笑的娱乐型主播和致力于游戏技巧传授的专业型主播。通过对游戏主播的盈利模式的探究,发现了主播的主要收入来源是由电商平台商品销售、虚拟礼物兑换、直播平台签约费、活动广告代言费四个方面组成的。国内竞技游戏网络视频从播出方式上分为了直播和录播两大类,这两类游戏视频同时也对主播提出了不同的要求,直播类竞技游戏网络视频主播更注重与网友实时互动和临场的游戏发挥和语言交流,对于主播的临场水平有着一定的要求,而录播类竞技游戏网络视频主播的准备时间较为充分,他可以更好的掌控视频内容,通过剪辑和配音等方式让录播类的视频有直播类视频难以做到的相对系统的教学功能。通过结合对《英雄联盟》主播“小智”和“安静苦笑”两位人气主播的实例分析,得出了两类不同播出方式的竞技游戏网络视频主播在实际操作中的方式及方法。“美女主播”这个词在当下网络环境中俨然有种向情色主播代言词演变的势头,对于这个现象,本文首先以《英雄联盟》人气主播Miss为例,探究了正规女性竞技游戏网络视频主播的特点,同时也对打着情色擦边球的个别女性主播现象进行了分析。虽然消费女性的文化短期内难以避免,但是可以通过女性自身的素质提高来主动拒绝被恶意消费。由于网络主播行业是新兴行业,任何新兴的繁荣行业带来的影响都是一把有利亦有弊的双刃剑,所以现阶段竞技游戏网络视频主播行业仍存在很多问题亟待解决,例如版权隐患、盈利模式单一、行业不文明现象的存在等等,这都对主播自身、网络平台、政府监管提出了更高的要求。

江佩[6](2016)在《基于用户体验的微课程设计与实践研究 ——以小学六年级《信息技术》微课程的设计为例》文中进行了进一步梳理随着互联网技术的发展和移动智能终端的普及,人们所处的信息技术生态环境发生了巨大变革,无论是媒介终端设备还是媒介终端内容,都呈现出微型化的发展趋势。微课程作为"微时代"背景下技术教学应用的直接产物,近年来受到了领域内教学研究与工作者的广泛研究与关注。从某种意义上来说,微课程可以看作是对传统"课堂实录"式视频资源建设方法的一种反思与订正。微课程作为"微时代"背景下一种全新的教学资源表现形式,是教育资源,更是一种教育产品。学习者在使用微课程的过程中就会产生该微课程是否好用、易用、有用等诸如此类的使用印象,即用户(学习者)体验。尽管传统意义上的教育资源并不参与市场竞争,但是随着新的媒介技术在教育产品中的应用实施与逐渐深化,作为新一代数字原住民的学习者们对教育产品的要求也在逐步提高。除了教育产品的教学功能,学习者们也越来越关心教育产品是否具备某些优良品质,以使他们在使用该产品的过程中获得良好的学习体验。本研究以用户体验相关理论与研究成果为基础,分析了微课程的研究现状,明确了本研究的研究对象,界定了基于用户体验的微课程的设计要素,构建了基于用户体验的微课程设计模型,并在该设计模型的指导下,结合小学六年级下《信息技术》课程,进行了微课程的设计与实践,为微课程的理论研究与实践探索提供了可借鉴和可参考的范例。本研究主要采用了文献研究、实验研究和问卷调查的方法。通过文献研究的方法梳理和分析了微课程与用户体验的相关研究文献,了解到当前国内微课程的发展呈现出"实践先行,理论滞后"的特点,并对用户体验的相关理论与研究成果进行了深入研究与学习,确定了加瑞特用户体验元素模型对本研究的指导作用。通过实验研究和问卷调查相结合的方法验证了本研究所提出的设计模型的教学应用可行性和教学应用效果,发现了该设计模型中存在的问题与不足,并进行了修改和完善。

黄孟遥[7](2014)在《计算机应用基础微课程的设计与开发》文中研究表明随着信息技术的不断发展,科学技术的不断提高,以多媒体和网络应用为核心的现代教育技术,已经深入到教育教学的各个方面,成为教学改革的强大助推力。而对学习资源的设计及开发,特别是对多媒体视频学习资源的研发,一直是教育技术领域的热点。如何科学、合理、高效的进行多媒体视频学习资源的设计与开发,如何利用这些学习资源来激发学习者学习兴趣,提高学习效率,是教育领域众多研究者所关心的问题。如何提高学习效率,提高教学视频的交互功能,使教学视频的优势得到充分发挥就成为了学习资源研发的新方向。本文给出微课和微课程的概念,微课起源于微视频,实质是教学微视频,内容一般仅限于讲解一个知识点或一个小技巧、小现象、小事例。本文中的微课程指的是一门内容相对完整的课程,是由反映各相关知识点的大批微视频按知识点关联规律和要求组织起来的,是微视频的集合体,是微课的集合体。此概念作为本研究中计算机应用基础微课程设计与开发的立足点。本文以21世纪高等学校规划教材《计算机应用基础》为基本内容,对计算机应用基础微课程的设计和开发进行了系统的阐述。基于拆分重构理论并通过恰当的组织架构,设计计算机应用基础微视频集群,使之既能辅助教师教学活动,又能帮助学生进行自主学习。利用BB FlashBack Pro屏幕录播软件进行计算机应用基础微视频的开发,利用PPT组织计算机应用基础微视频集群。为了论证计算机应用基础微课程的科学性和可行性,以笔者任教的长沙教育学院2012级旅游管理专业学生为样本,进行计算机应用基础微课程的效用研究。首先,进行实验研究,然后,在实验后期进行微课程教学效果的问卷调查,了解学生对教师在教学中使用微课程感受及其对学生学习效果的影响。通过实验和调查,准确把握本研究微课程设计和开发的可行性。本文的研究结果为以后微课程在学科教学的设计和开发提供了参考。

黄吉春,贾佳,杨红[8](2013)在《基于Powerpoint软件的交互性产科护理多媒体课件制作》文中认为Powerpoint软件因其操作简单、方便调整教学内容等优势已经成为教师课堂教学的必备辅助工具。大多数应用者在使用Powerpoint的过程中存在着误区,认为其在交互性能方面存在着一定的局限性,无法与类似的课件制作软件相比。该文介绍了如何在Powerpoint软件基础上,利用触发器、Active X控件、VBA等工具制作交互性产科护理多媒体课件。

徐霄龙[9](2013)在《高中历史多媒体课件设计与制作策略探析》文中认为自20世纪90年代来,随着计算机技术的兴起和政府加大对于教育基础设施的投入,多媒体技术开始在我国中高中课堂教学中普及。在日常的历史教学过程中,多媒体课件作为教学辅助,是传递教学信息的重要媒介。历史老师运用多媒体课件传授课本知识、迁移教学重点和发散学生思维,来达到辅助教学的目的。学生通过观察和思考多媒体课件中的内容,可以加深对重大历史事件的理解同时巩固和记忆重要的课文知识点。因此,高中历史多媒体课件的设计与制作是一堂历史多媒体教学课成功与否的先决条件。现今多媒体课件在历史教学中的应用方兴未艾,在设计与制作方面还存在很多值得讨论的问题。展开对其设计与制作的研究,对提高学生历史学习兴趣及课堂教学效率意义重大。本文通过对高中历史多媒体课件设计与制作的现状分析,探析其设计与制作的基本流程,系统的阐述了高中历史多媒体课件在界面、文字、图片、音频方面的设计与制作策略,并结合自己的教学实践经历,总结了一些常用教学资源在历史多媒体课件中的开发策略,望能为历史教师在今后的课件设计制作中提供一些经验和思路。

袁智强[10](2012)在《数学师范生整合技术的学科教学知识(TPACK)发展研究 ——以“正态分布”为例》文中研究表明整合技术的学科教学知识(Technological Pedagogical Content Knowledge,简称TPACK)是教师使用技术进行有效教学的基础.为了发现一条有效的师范生整合技术的学科教学知识发展途径,研究者开展了一项教师发展实验,并探讨了如下两个问题:(1)通过一项教师发展实验,数学师范生整合技术的学科教学知识有何变化?(2)如何发展数学师范生整合技术的学科教学知识?参加实验的数学师范生共13人(2男,11女),他/她们和研究者一起共同组成了一个“教研组”—-TPACK研究小组.研究者为他/她们开设了一门整合了技术(Fathom动态数据软件)、教学法和学科内容(统计分布)知识的数学教育课程(TPACK课程).在实验前期和实验中期,研究者组织所有参与者分别进行了两次模拟课堂教学,并在实验后期挑选了三个优秀师范生T1(女),T2(男)和T3[(女》进行了第三次模拟课堂教学.最后,研究者组织这三个师范生与两个在职教师一起进行了一次真实课堂教学,即师范生与在职教师“同课异构”活动.模拟课堂教学和真实课堂教学都围绕同一个课题——高中数学选修2-3“正态分布”.研究者使用深度访谈、课堂观察和录像以及文档收集等方法收集数据(包括:教学录像、访谈录像、教案、课件、教学反思报告和TPACK总结报告等),并运用计算机辅助质性数据分析软件——NVivo分析数据,最终以个案报告的方式呈现了三个师范生T1,T2和T3的整合技术的学科教学知识在实验过程中的变化.研究发现:(1a)三个师范生的信息技术与数学教学整合目的的统领性观念发生了明显的变化.师范生T1从强调兴趣为主转变为关注理解为主;师范生T2从关心教师为主转变为关心教师和学生并重;师范生T3从比较模糊的关心兴趣和理解,到更加清晰的关心兴趣和理解.(1b)三个师范生的信息技术与数学教学整合的课程资源和课程组织知识发生了明显的变化.师范生T1,T2和T3都从使用各科通用信息技术(例如,PowerPoint)为主,转变为使用学科专用信息技术(例如,Fathom动态数据软件)为主.其中,师范生T1和T2能够通过现实情境将课程内容有机的组织起来.(1c)三个师范生的信息技术与数学教学整合的教学策略和教学表征知识发生了明显的变化.师范生T1,T2和T3都能采用更加符合学生认知规律的教学策略,并且都能够更加合理的运用图形图像和现实情境的教学表征.(1d)三个师范生的信息技术与数学教学整合的学生理解和学生误解知识也发生了一些变化,但是这种变化不够明显.师范生T1,T2和T3都能够认识到理解学生的想法在教学中的重要作用,但是对于学生具体存在哪些典型的理解和误解则了解不多.(2)师范生整合技术的学科教学知识的发展经历了一条理论提升和实践探索相结合的途径——学习TPACK课程,参加“同课异构”活动.

二、在PowerPoint中使用F1ash动画的经验浅谈(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、在PowerPoint中使用F1ash动画的经验浅谈(论文提纲范文)

(1)中职《计算机应用基础》项目化教学实践探索 ——以演示文稿为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 信息社会对中职教学提出的时代要求
        1.1.2 中职教育改革的发展需要
        1.1.3 中职《计算机应用基础》课程教学现状
    1.2 研究目的与意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
    1.3 研究思路
    1.4 研究内容与方法
        1.4.1 研究内容
        1.4.2 研究方法
    1.5 研究的创新点
第2章 文献综述及理论基础
    2.1 核心概念界定
        2.1.1 项目
        2.1.2 项目化教学
    2.2 理论基础
    2.3 研究现状
        2.3.1 国外研究现状
        2.3.2 国内研究现状
第3章 项目化教学设计
    3.1 《计算机应用基础》课程需求分析
        3.1.1 教学目标分析
        3.1.2 教学需求分析
        3.1.3 教材内容分析
        3.1.4 教学资源分析
    3.2 项目化教学一般过程
    3.3 教学案例设计
        3.3.1 《创建演示文稿》项目设计
        3.3.2 《演示文稿的美化》项目设计
        3.3.3 《演示文稿动画设置》项目设计
第4章 项目化教学实践
    4.1 第一轮行动研究
    4.2 第二轮行动研究
    4.3 第三轮行动研究
    4.4 数据收集与分析
        4.4.1 教学效果分析
        4.4.2 调查问卷分析
    4.5 访谈结果分析
        4.5.1 教师对教学的评价
        4.5.2 学生对教学的评价
    4.6 教学反思
第5章 总结与展望
    5.1 总结
    5.2 研究不足
    5.3 展望
参考文献
附录
    附录一: 《计算机应用基础》课程教学现状调查问卷
    附录二: 项目化教学学习效果调查问卷
    附录三: 教师访谈提纲
    附录四: 学生访谈提纲
致谢

(2)Flash技术在泰国东卡中学汉语国际教育教学中的应用分析(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
    一、研究现状
    二、研究内容及意义
    三、研究方法
第一章 Flash技术应用的理论基础和设计原则
    一、理论基础
        (一) 建构主义理论
        (二) 认知主义理论
        (三) 多元智能理论
        (四) 教学设计理论
    二、设计原则
        (一) 观赏性
        (二) 质效性
        (三) 稳定性
第二章 Flash技术在东卡中学教学中的应用设计
    一、语音教学
    二、词汇教学
    三、语法教学
    四、汉字教学
    五、文化教学
    六、Flash文件改编
第三章 东卡中学教学实践及反思
    一、汉语教学情况分析
        (一) 教学环境分析
        (二) 教学内容分析
        (三) 教学对象分析
    二、教学实践与反思
        (一) 初一(1)文化课
        (二) 高三(1)班综合课
    三、教学建议
结语
参考文献
致谢

(3)基于ITtools教学平台的初中《信息技术》课程的教学设计与开发(论文提纲范文)

中文摘要
Abstract
中文文摘
第一章 绪论
    1.1 课题研究的背景
        1.1.1 网络教学平台的产生,课堂教学环境的转变
        1.1.2 信息技术课标对课程教学的要求
        1.1.3 现有教学平台的局限
        1.1.4 初中学段学生的特殊性
    1.2 研究内容及拟研究解决的具体问题
        1.2.1 研究目标
        1.2.2 研究内容
    1.3 研究方法
        1.3.1 文献研究法
        1.3.2 行动研究法
        1.3.3 问卷调查法
        1.3.4 访谈法
第二章 基于ITtools平台教学设计与开发的理论基础
    2.1 相关术语界定
        2.1.1 网络教学平台
        2.1.2 教学设计
    2.2 国内外研究的现状
        2.2.1 国内外使用技术软件或工具平台实施计算机教学的研究现状
        2.2.2 国内外对信息技术教育研究的现状
        2.2.3 ITtools平台研究与应用现状
        2.2.4 初中信息技术课程的现状
    2.3 相关理论基础
        2.3.1 社会建构主义理论
        2.3.2 人本主义学习理论
        2.3.3 教学系统设计理论
第三章 ITtools在教学中的功能优势
    3.1 ITtools在平台架构和设计上与Moodle平台相比存在优势
    3.2 在信息技术教学中ITtools平台的教学优势
第四章 基于ITtools平台教学设计与开发研究
    4.1 教学设计前期准备
        4.1.1 学习需要分析
        4.1.2 学习者分析
        4.1.3 教学目标分析
        4.1.4 教学内容分析
        4.1.5 教学方法与策略
    4.2 ITtools教学设计原则
    4.3 ITtools教学设计模式
    4.4 教学设计与开发过程
        4.4.1 教学目标设计
        4.4.2 教学内容设计
        4.4.3 教学模式设计
        4.4.4 教学资源设计
        4.4.5 教学活动设计
第五章 基于ITtools平台的信息化教学设计应用实例
    5.1 教学设计实例1:走近可视化程序设计
        5.1.1 教学内容分析
        5.1.2 学情分析
        5.1.3 教学目标分析
        5.1.4 基础知识
        5.1.5 实践活动
    5.2 《走近可视化程序设计》教学实施
        5.2.1 实施过程
        5.2.2 教学评价与教学反思
    5.3 教学设计实例2:用Excel分析调查数据
        5.3.1 教学内容分析
        5.3.2 学情分析
        5.3.3 教学目标分析
        5.3.4 基础知识
        5.3.5 实践活动
    5.4 《用excel分析调查数据》教学实施
        5.4.1 实施过程
        5.4.2 教学评价与教学反思
    5.5 《基于ITtools教学效果》调查结果分析
第六章 研究结论及问题
    6.1 研究结论
    6.2 研究不足
    6.3 今后研究方向
注释
参考文献
附录1 初中信息技术课程学习现状调查问卷
附录2 基于ITtools平台的教学效果调查问卷
附录3 教师访谈提纲
致谢
个人简历

(4)光伏电站晶硅组件热斑故障诊断研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 光伏行业背景及现状
    1.2 光伏电池种类及特性
    1.3 热斑故障检测技术发展动态
    1.4 论文主要内容
第二章 晶硅电池工作原理及热斑效应
    2.1 光伏电池的工作原理
    2.2 光伏电池的基本参数
    2.3 光伏电池的等效电路
    2.4 光伏电池热斑效应
        2.4.1 热斑效应的理论分析
        2.4.2 传统热斑效应的预防策略
    2.5 本章小结
第三章 基于漏电流的热斑故障诊断系统
    3.1 引言
    3.2 光伏组件中各单电池的特性分析
        3.2.1 光伏电池中热斑的检测
        3.2.2 暗状态下电池反向偏置电流特性
        3.2.3 结晶缺陷与热斑效应相关性试验
        3.2.4 热斑电池对组件电流路径的影响
        3.2.5 热斑电池温度特性测试
    3.3 基于漏电流的热斑故障诊断系统设计
        3.3.1 系统方案设计
        3.3.2 系统硬件设计
        3.3.3 明暗动画设计
        3.3.4 系统程序设计
    3.4 电流型热斑诊断系统试验结果
    3.5 本章小结
第四章 电压型热斑故障诊断系统
    4.1 电流型热斑故障诊断法的不足
    4.2 电流型热斑诊断法失效分析
    4.3 电压型热斑故障诊断法原理
    4.4 电压型热斑故障诊断系统设计
        4.4.1 系统硬件设计
        4.4.2 系统软件设计
        4.4.3 负载R值的选择
        4.4.4 阈值的研究
    4.5 电压型热斑故障诊断系统试验结果
    4.6 实地光伏阵列诊断试验及结果
        4.6.1 试验系统构成
        4.6.2 电压型诊断系统试验结果
    4.7 本章小结
第五章 总结与展望
    5.1 全文总结
    5.2 研究展望
参考文献
致谢
攻读学位期间发表的学术成果
攻读学位期间参与的项目

(5)国内竞技游戏网络视频主播研究 ——以《英雄联盟》为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
引言
    (一) 研究背景和意义
        (1) 国内网络视频的兴起
        (2) 网络竞技游戏行业的崛起
    (二) 相关研究综述
        (1) 对游戏主播的相关研究
        (2) 对游戏直播平台的相关研究
    (三) 主要研究方法
        (1) 文献研究法
        (2) 个案研究法
        (3) 比较分析法
    (四) 研究思路
一、国内竞技游戏网络视频的出现
    (一) 竞技游戏网络视频的分类
        (1) 从播出形式划分视频种类
        (2) 从功能上划分视频种类
    (二) 竞技游戏网络视频的受众
    (三) 以《英雄联盟》为代表的竞技游戏网络视频
        (1) 《英雄联盟》游戏的概述
        (2) 《英雄联盟》竞技游戏网络视频的特点
二、国内竞技游戏网络视频主播现状研究
    (一) 竞技游戏网络视频主播和主播经纪公司的出现
        (1) 竞技游戏网络视频主播的出现
        (2) 主播行业热潮催生主播经纪公司
    (二) 竞技游戏网络视频主播的主要人群
        (1) 从资深的竞技游戏玩家成为游戏主播
        (2) 从主持人转战竞技游戏网络主播
        (3) “挂羊头卖狗肉”的游戏主播
    (三) 从解说呈现方式上划分主播类型
        (1) 出镜主播
        (2) 配音主播
    (四) 从主播视频功能上划分主播类型
        (1) 娱乐型
        (2) 专业型
    (五) 竞技游戏网络主播的盈利模式
        (1) 平台送礼系统
        (2) 电商销售盈利
        (3) 网络直播平台的签约金
        (4) 广告代言等其他收入
三、国内竞技游戏网络视频主播特点研究
    (一) 直播类竞技游戏网络视频概述
        (1) 游戏网络直播平台的产生
        (2) 直播类竞技游戏网络视频的受众需求
    (二) 录播类竞技游戏网络视频概述
        (1) 录播类竞技游戏网络视频的特点
        (2) 录播类游戏视频的受众需求
    (三) 竞技游戏网络视频主播特点研究
        (1) 直播类竞技游戏网络视频主播的特点——以主播“小智”为例
        (2) 录播类竞技游戏网络视频主播的特点——以主播“安静苦笑”为例
        (3) 美女竞技游戏网络视频主播特点——以主播“Miss”为例
四、国内竞技游戏网络视频主播行业现存问题和发展策略
    (一) 竞技游戏网络视频主播行业现存问题
        (1) 盈利模式不够丰富
        (2) 版权问题存在隐患
        (3) 情色直播亟待净化
        (4) 违规操作导致主播身价虚高
    (二) 竞技游戏网络视频主播行业发展策略
        (1) 新兴政策为主播行业提供良好前景
        (2) 健全主播行业产业链
        (3) 游戏平台本身对于游戏环境进行监管
        (4) 行业竞争激烈对主播能力提出更高要求
五、结语
参考文献
致谢

(6)基于用户体验的微课程设计与实践研究 ——以小学六年级《信息技术》微课程的设计为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 微课程深入发展需求
        1.1.2 微课程学习体验诉求
    1.2 研究现状
        1.2.1 微课程研究现状
        1.2.2 基于用户体验的微课程研究现状
    1.3 研究意义
    1.4 研究方法
    1.5 研究内容
第2章 相关概念与理论基础
    2.1 相关概念
        2.1.1 微课程
        2.1.2 用户体验
    2.2 理论基础
        2.2.1 认知负荷理论
        2.2.2 关联主义理论
第3章 基于用户体验的微课程设计
    3.1 设计框架
        3.1.1 设计理念
        3.1.2 设计框架
    3.2 基于用户体验的微课程设计要素
        3.2.1 宏观设计要素
        3.2.2 微观设计要素
    3.3 基于用户体验的微课程设计模型
        3.3.1 模型构建
        3.3.2 模型分析
第4章 基于用户体验的微课程实践——以小学六年级《信息技术》微课程的设计为例
    4.1 《信息技术》微课程的设计
        4.1.1 课程分析
        4.1.2 微课程的设计
    4.2 《信息技术》微课程的制作
        4.2.0 制作微课导学案
        4.2.1 脚本设计
        4.2.2 微视频的制作
    4.3 《信息技术》微课程的应用实施
        4.3.1 应用实施方案
        4.3.2 微课程的发布与应用
    4.4 《信息技术》微课程的应用效果
        4.4.1 学习效果检测
        4.4.2 学习者体验评测
总结与展望
    研究结论
    研究局限
    研究展望
参考文献
附录1: 小学六年级下学期《综合实践活动·信息技术》课程设计调查问卷
附录2: "计算机主机的硬件构成"微课程脚本设计
附录3: 微课程用户体验评价评分问卷
致谢
攻读硕士期间学术成果

(7)计算机应用基础微课程的设计与开发(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
1 绪论
    1.1 问题的提出
        1.1.1 “微时代”背景下的微型学习
        1.1.2 高职计算机应用基础课程及其教改的机遇
        1.1.3 课题的提出与关键概念界定
    1.2 国内外研究综述
        1.2.1 国外相关研究
        1.2.2 国内相关研究
    1.3 研究内容及意义
        1.3.1 研究的内容
        1.3.2 研究意义
    1.4 研究方法
2 微课程的特点及其理论依据
    2.1 微课程的特点
    2.2 支持微课程的相关理论
        2.2.1 建构主义理论
        2.2.2 拆分重构策略
        2.2.3 加涅的“九五矩阵”教学设计理论
        2.2.4 使用者设计理论
3 计算机应用基础微课程的设计
    3.1 计算机应用基础微课程设计的指导思想
    3.2 计算机应用基础微课程设计的前期分析
        3.2.1 课程现状分析
        3.2.2 学科特征与教材分析
        3.2.3 教学目标分析
    3.3. 微课程的教学设计
    3.4 微视频的设计
4 计算机应用基础微课程的开发
    4.1 计算机应用基础微课程的开发环境
        4.1.1 微视频开发对环境的要求
        4.1.2 BB FlashBack Pro概述
    4.2 计算机应用基础微视频的制作
    4.3 计算机应用基础微课程组织规划
5 计算机应用基础微课程的效用分析
    5.1 “PPT中使用动画效果”微课程设计
        5.1.1 教学分析
        5.1.2 微视频设计
    5.2 “PPT中使用动画效果”微课程实施与效用分析
        5.2.1 “PPT中使用动画效果”微课程实施过程
        5.2.2 效用分析
6 研究总结与展望
    6.1 研究总结
        6.1.1 研究成果
        6.1.2 研究的创新点
    6.2 研究局限及展望
        6.2.1 本研究的不足之处
        6.2.2 研究展望
参考文献
附录
致谢

(9)高中历史多媒体课件设计与制作策略探析(论文提纲范文)

中文摘要
Abstract
绪论
    (一) 论文的研究目的和意义
    (二) 国内研究现状分析
    (三) 研究思路及方法
一、多媒体课件的特点
    (一) 利用感知规律对多媒体课件进行设计与制作
    (二) 素材设计的融合性
    (三) 遵循多媒体界面设计的基本原则
    (四) 高中历史多媒体课件的特点
        1. 历史素材的直观性
        2. 历史知识的延伸性
        3. 历史风格——特定的年代感
二、高中历史多媒体课件设计与制作流程
    (一) 收集素材
    (二) 撰写历史课件设计方案
    (三) 选择合适的多媒体教学终端
    (四) 制作历史课件
    (五) 课件教学评估
三、高中历史多媒体课件有效设计与制作的策略
    (一) 界面的设计与制作
        1. 历史多媒体课件界面框架设计步骤
        2. 母版与分页幻灯片
        3. 母版内容页面设计策略
        4. 母版封面设计策略
    (二) 文字的设计与处理
        1. 字体、字号的选择策略
        2. 文字色彩及背景色选择策略
        3. 文字设计策略
    (三) 图片的设计与处理
        1. 图片素材在历史课件设计中应注意的事项
        2. 图片素材在实际历史课件设计中的处理策略
    (四) 音频的处理
        1. 区分历史声音素材的表现形式
        2. 历史声音素材的节奏与长度控制
        3. 声音素材与呈现的历史教学内容主题情感相配合
四、高中历史多媒体课件中教学活动资源的开发策略
    (一) 历史活动地图的开发策略
        1. 历史活动地图的制作流程
        2. 选取地图素材
        3. 对扫描后的电子地图进行二次调整
        4. 根据教学需要选择制作活动地图类型
    (二) 历史思维导图的开发策略
        1. 思维导图(概念图)的定义
        2. 历史思维导图的结构功能要素
        3. 历史思维导图的制作工具
        4. 历史思维导图在教学中的开发与应用策略
    (三) 历史多媒体网络教学资源的制作策略
        1. ispring简介
        2. 将历史PPT教学课件转化成flash网络课件
        3. 交互式历史测试题的制作
结语
参考文献
致谢

(10)数学师范生整合技术的学科教学知识(TPACK)发展研究 ——以“正态分布”为例(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第1章 引言
    第一节 研究背景
        (一) 教师教育的重要性
        (二) 信息技术的必要性
        (三) 统计教学的盲目性
    第二节 理论框架
    第三节 研究问题
    第四节 研究意义
    第五节 术语定义
    第六节 论文概览
第2章 文献综述
    第一节 数学教师教育概览
        (一) 教师知识
        (二) 教师信念
        (三) 教师课堂实践
    第二节 整合技术的学科教学知识(TPACK)
        (一) TPACK内涵界定与框架
        (二) TRACK测评方法与标准
        (三) TPACK发展途径与模型
        (四) TPACK理论拓展与应用
        (五) TPACK在中国的研究现状
        (六) TPACK研究小结
    第三节 统计教学研究
        (一) 引言
        (二) 统计素养
        (三) 统计分布
        (四) 信息技术与统计教学
        (五) Fathom动态数据软件与数据素养
        (六) 小结
第3章 研究方法论
    第一节 研究对象
        (一) 基本信息
        (二) 主要研究对象
        (三) 研究对象招募书和知情同意书
    第二节 研究过程
        (一) 预研究
        (二) 教师发展实验
    第三节 数据收集过程与工具
        (一) 深度访谈
        (二) 课堂观察与录像
        (三) 文档收集
        (四) 研究进度
    第四节 数据分析
        (一) 持续比较法
        (二) 计算机辅助质性数据分析软件:NVivo
        (三) 集体步骤
    第五节 研究质量
第4章 研究结果与分析
    第一节 师范生T1的TPACK发展
        1 实验前期
        2 实验中期
        3 实验后期
    第二节 师范生T2的TPACK发展
        1 实验前期
        2 实验中期
        3 实验后期
    第三节 师范生T3的TPACK发展
        1 实验前期
        2 实验中期
        3 实验后期
    第四节 师范生T1,T2和T3的TPACK发展比较分析
        (一) 信息技术与数学教学整合目的的统领性观念
        (二) 信息技术与数学教学整合的课程资源和课程组织知识
        (三) 信息技术与数学教学整合的教学策略和教学表征知识
        (四) 信息技术与数学教学整合的学生理解和学生误解知识
    第五节 师范生TPACK发展途径
        (一) TPACK课程的作用
        (二) 模拟课堂教学的作用
        (三) 真实课堂教学的作用
第5章 结论、讨论与建议
    第一节 研究结论
        (一) 研究问题1的结论
        (二) 研究问题2的结论
    第二节 若干讨论
        (一) 师范生TPACK的发展是否只局限于一节课?
        (二) 研究的结论是否具有推广价值?
    第三节 研究建议
        (一) 开展“同课异构”活动,加强教师教育实践
        (二) 开设“学科教育技术”课程,发展师范生整合技术的学科教学知识
        (三) 引进统计教学软件,改革中小学统计教学
    第四节 研究的局限性与未来的研究
附录
参考文献
后记

四、在PowerPoint中使用F1ash动画的经验浅谈(论文参考文献)

  • [1]中职《计算机应用基础》项目化教学实践探索 ——以演示文稿为例[D]. 王梅. 扬州大学, 2021(09)
  • [2]Flash技术在泰国东卡中学汉语国际教育教学中的应用分析[D]. 韦颖莹. 广西大学, 2019(01)
  • [3]基于ITtools教学平台的初中《信息技术》课程的教学设计与开发[D]. 尤倩予. 福建师范大学, 2017(08)
  • [4]光伏电站晶硅组件热斑故障诊断研究[D]. 王亚东. 扬州大学, 2017(02)
  • [5]国内竞技游戏网络视频主播研究 ——以《英雄联盟》为例[D]. 胡格. 安徽大学, 2016(03)
  • [6]基于用户体验的微课程设计与实践研究 ——以小学六年级《信息技术》微课程的设计为例[D]. 江佩. 湖北大学, 2016(06)
  • [7]计算机应用基础微课程的设计与开发[D]. 黄孟遥. 湖南师范大学, 2014(09)
  • [8]基于Powerpoint软件的交互性产科护理多媒体课件制作[J]. 黄吉春,贾佳,杨红. 中国医学教育技术, 2013(04)
  • [9]高中历史多媒体课件设计与制作策略探析[D]. 徐霄龙. 华中师范大学, 2013(S2)
  • [10]数学师范生整合技术的学科教学知识(TPACK)发展研究 ——以“正态分布”为例[D]. 袁智强. 华东师范大学, 2012(03)

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谈谈在PowerPoint中使用F1ash动画的体验
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